DLv19止まり野郎の第3回KCカップレポート
いよいよ第3回KCカップ第1ステージも終盤を迎え、猛者たちが第2ラウンドへ向けて対策を練っている今日この頃、皆さんいかがお過ごしだろうか。
私はと言うと、先日ようやくDLv19まで到達し、時間と気力があればもうひと頑張りしてDLvMaxを目指してみようかなといった状態である。
というわけで、今回は2018年2月に行われている、
第3回KCカップ
の感想について述べていきたいと思う。筆者の腕前等について知りたい人は、過去の記事を見てもらいたい。簡単に言えば、「過去の栄光にすがる、本気を出しても万年プラチナ止まり野郎」といったところか。
なんにせよ微妙な腕前のプレイヤーの記事なので、強者の記事を期待してきた方は今のうちにブラウザバックすることをお勧めする。
・DLv1~5
このレベル帯だと環境メタもひったくれもないので、取り敢えずは使ってみたかったジュラックデッキを投入することに。
遊戯王をする以上、やっぱり攻撃力3000くらいの大型モンスターを切り札にして熱く殴り合いたい、ということで「ジュラック・タイタン」を2枚投入。その都合上、大進化薬やスタウリコといった大型召喚サポートカードも入れて、こんな感じのデッキになった。
KCカップ開始直後はまだ恐竜デッキの評価も低かった(主に攻略サイト)ので、たぶんDLv5以降では通用しないだろうなと思いつつ運用。
それでも、下級モンスターのパワーや横への展開力、「ジュラック・プティラ」の厄介さ、封魔の矢とジュラックタイタンが合わさったときの圧倒的な決定力といった魅力が詰まった良い感じのデッキにはなった。
そして、特に大きな失速も起こさず、DLv1~5帯は難なく突破。
一回磁石の戦士デッキに思いっきりぶん殴られて怪しい空気にはなったが、環境デッキとはあまり遭遇しなかったのが救いだった。
・DLv5~10
何も考えずにジュラック続投。
……まあ、案の定DLv5,6辺りをさまよう羽目になった。
前回もここでいきなり失速したので予感はしていたが、DLv5を超えた瞬間環境デッキが大量発生。機械天使と剣闘獣、陽炎獣、恐竜の4つのみならず、ロックバーンデッキやレッドアイズスラッシュ、アンティークギア、ドラゴンデッキ辺りも合わせ8デッキくらいがデッキの大半を占めていた。
案外アンデアイズは見かけなかった。
そんでもって、自分のデッキは結構ガンガン負けた。
陽炎獣の動きが分からずに自滅するなど、まだ環境デッキの内容を理解していないのもあったが、何にせよデッキ構築が甘すぎた。
大型モンスター大量投入と封魔の矢2枚積みのせいでデッキがよく事故るし、防御札がクリボールのみなので戦闘サポート合戦に持ち込まれるとどうしようもなかった。
というわけで、予定通りデッキ変更。前々から使いたくて仕方がなかったデッキにチェンジ。
そう、これこそが、知る人ぞ知る、鹵獲装置デッキである。
定期的に入手機会があるトークン生成モンスターやレベル1,2特殊召喚カード、SR交換チケットでのみ手に入る「鹵獲装置」、上方修正されたスキル「戦力補充」、そしてエドの初期デッキに入っている「D-HERO Bloo-D」。これらが合わさると、中々えげつないデッキができ上がるのだ。
創造の代行者ヴィーナスやクラスターペンデュラムの効果で鹵獲装置用の弾を作り出し、鹵獲装置を使って相手モンスターのコントロールを奪うのが一つ目の戦法。
そして二つ目の戦法は、ヴィーナスやペンデュラムで場に3体のモンスターを一気にならべて、Bloo-Dを特殊召喚して相手モンスターのコントロールを奪いつつ相手モンスターを機能停止させるプレイングとなる。
どちらの戦法も決まれば強力で、相手のパワーをそっくりそのままお返しする快感が癖になるデッキとなっている。
結論からいうと、DLv5~10帯ではこのデッキは見事に活躍してくれた。
誰も使っていないので(今大会では一回も遭遇しなかった)まず警戒されないし、Bloo-Dのモンスター効果無効能力を知らずに行動して、美味しく自爆してくれたデュエリストも多々いた。
また、
「モンスターを数体展開しときゃ、鹵獲装置なんてただの紙切れだろうが」
といったデュエリストも何人かは見かけたが、彼らにはエネコンによるコントロール奪取からの鹵獲装置が見事に決まって勝てた試合も多かった。
あと、クリボールはやはり偉大。クリボールのお陰で首の皮一枚繋がって勝てた対戦があまりにも多い……。
環境に対しての使い勝手を述べると、とにかく機械天使に一泡吹かせられる、ってのが大きかった。現在主流のサフィラ機械天使だと防御札積む余裕が無いおかげで、機械天使のパワーをそっくりそのまま返せて結構楽しい。ただ、様子見で韋駄天やら何やらだけ出してじっと待つプレイヤー相手だと、何もすることが無くて辛かった。あと、初手が悪いときに機械天使特有の超速攻を決められると泣くしかなかった。ついでに言うと、今回のKCカップはテンプレから多少崩したデッキも多く見受けられたので、事故上等で無理矢理詰め込んだ防御札や投入した意図が不明なマイナーカードに返り討ちにされて悲鳴を上げることも多かった。
陽炎獣相手だと、Bloo-Dを出せば陽炎獣たちの効果がなくなるお陰で、本来陽炎獣相手に使えないはずのエネコンが使えるようになるので、Bloo-Dの効果を知らない相手だとやりたい放題できた。それでも、ビーストライザーや防御札、クロスソウル辺りを使われると面倒な試合になりがち。
剣闘獣は結構キツイ。鹵獲装置でコントロールを奪ってもたいして戦況が良くならなのが面倒。「Bloo-D出せば効果なくなるからやりたい放題じゃん」、と思う人もいるだろうが、「総じて防御力が低い剣闘獣を吸収すると、Bloo-Dも防御が低くなる & 剣闘獣デッキ特有の防御札の多さ故にエネコン等で寝かされやすい」の2点がマズイ具合に重なり合って、Bloo-Dは非常に突破されやすい。
恐竜デッキ相手も微妙なところ。下級ビートダウンがメインなので、コントロールを奪っても相打ち気味の戦いになって、ジリ貧に陥る。といっても、ジュラックプテラを奪ってしまえば相手の攻撃を止めることができるので、相手の裏守備モンスターを見かけたら積極的に鹵獲装置を使えば良い感じに戦える。Bloo-Dは暗黒ブラキやジュラックプテラを機能停止できるものの、防御札を含めた殴り合いになると安定感がガタ落ちする。結局、相手の防御札とこちらのエネコンクリボーによる下級ビート合戦もどきみたいになるので、コントロール奪取デッキを使っている感覚があまりない戦いになる。
ロックバーンはBloo-Dで相手の効果モンスターを機能停止させられるものの、こちらのBloo-Dも相手の罠カードで止められやすいので少し面倒。魔法罠カードでバーンを狙ってくる相手だとまず勝てない。効果モンスターによるバーンが主体の相手でも、底なし落とし穴をBloo-D相手に決められると目も当てられない事態になるので、その辺の警戒だけは怠らないようにしたい。Bloo-Dとラヴァゴーレムが共存する状況を上手く作って殴れば勝てる。多分。
レッドアイズスラッシュ、アンティークギア、ドラゴンデッキ相手なら結構良い感じに戦える。相手がドヤ顔で出してきたレッドアイズスラッシュを奪う時の背徳感が凄まじい。ただ、ドラゴンデッキ相手の場合はボマー・ドラゴンには要注意。墓地で効果を発揮するモンスターなので、Bloo-Dのモンスター効果無効をすり抜けてしまうのだ。実際、今大会ではコイツに1回やられて、更に他の対戦相手でも同じことをやられそうになったので、そのときは必死にエネコンで守ったくらい焦った。
とまあ、こんな感じでDLv5~10帯は鹵獲装置デッキで無事突破。
正直Bloo-Dが破壊されたら勝ち筋が消える対戦も多かったので、蘇生手段を用意するかどうか迷ったが、良いカードを所有していなかったので断念。
・DLv10~15
(鹵獲装置デッキで機械天使デッキを)全て壊すんだ!
……といった感じで意気込んで望んだものの、5連勝して8連敗するようなケースが続き、あっさりと心が折れた。
原因はなんといっても、「猪突猛進」。
陽炎獣対策で流行ったのであろう猪突猛進が、まあ見事にBloo-Dに突き刺さる。ただでさえ分断の壁に怯えながらデュエルしていたというのに、両方積まれてはもはや打つ手なし。
ただ、刺さる相手には鹵獲装置自体がぶっ刺さっていたので、勝てるときは勝てるけど負けるときは派手に負ける、といった極端な感じになってしまった。
おまけに、機械天使も様子見した上でサフィラで手札を叩き落とされて勝てなくなるケースが増えてきて微妙な感じに。
また、アンティークギアが減った代わりにネフティスデッキがここにきて増加してきたのだが、思ったよりカモりにくくて動きづらかった。
相手「次のターンに墓地のネフティス2体が復活すれば、片方は炎王の孤島の効果で墓地へ行っちゃうけど、Bloo-Dに装備された怨念の魂業火は剥がせる!もう一体の復活したネフティスでぶん殴ってゲームセットだ!」
自分「ははーん、さてはBloo-Dのモンスター効果無効を知らないな?残念だがネフティスではBloo-Dの装備を剥ぐことはできないんだよ、逆に返り討ちだ!」
相手「えっ、マジで!?装備破壊できねえじゃんどうすればいいの(一体目復活後になんかプレイが固まる)」
自分「よし、勝ったな」
相手「……あれ、でも待てよ、それなら炎王の孤島が破壊されないから、場に2体ネフティス並べて、粉砕使えば相討ちプラスダイレクトアタックできるじゃん、あ、勝ったわ」
自分「」
……っていう悲しい事件もあり、やけにネフティス相手に苦手意識を持つようになってしまった。炎王の孤島が破壊されなくなるのは盲点だった。
そんなわけで勝ち越せなくなってきたので、デッキを変更。
がしかし、今まで強いカードをしっかりと集めて来なかった代償がここで大きくのしかかり、勝てるデッキが組めない有様に。
剣闘獣を組めば底なし落とし穴を持っていないせいでネフティスデッキや機械天使と当たって喰われる、ネフティスを組めば怨念の魂業火がないせいで低速化と手札事故が酷くなる、機械天使を組めばサフィラやセンジュが1枚ずつしかないからその構築の甘さ故に負ける、恐竜を組めばイベントカードが足りてないから現環境の恐竜デッキの劣化になって負ける、陽炎獣やレッドアイズスラッシュはそもそもカードが無くて組めない……
上記に加え、分断の壁や炎舞玉衡、エレクトロ軍曹といった汎用性の高いカードも殆ど持っておらず、3積み前提のデッキも一切組めない状態に。
というか、「色物デッキである磁石の戦士デッキ組むために、不人気BOXと名高いプライマルバーストを引いてガイアプレートを2枚手に入れるぞ!」とかぬかしてたのがまずかった。ガイアプレート以外要らなかったのに、2週目に至っては残り18パックになるまでガイアプレート出てこなかったし。
仕方がないので、比較的まだマシな構築になった恐竜デッキで、粘り強く戦うことに。
「環境デッキの大半に対しての対策が入っている凄いデッキです!」
……という苦し紛れのセールストークが聞こえてきそうな、一杯一杯の下級ビートダウンデッキになってしまった。誰が相手でも引き次第では互角~微不利で戦える、というなんともいえないデッキ。こういう中途半端なデッキが一番弱い。
炎舞玉衡やネフティスなどといった魔法罠を潰しに来る相手にはクリボールで対処、機械天使、恐竜、剣闘獣、レッドアイズスラッシュには防御札全般で対応、陽炎獣には猪突猛進と分断の壁とクリボールを駆使、ロックバーンは諦める……といったところか。
やはりこのデッキはジュラックプティラが優秀なので、困ったらとにかくプティラに頼るのが大事になる。
結論からいうと、そこまで強いデッキではないはずだが、脅威の引きの良さでうまいこと勝たせてもらって、なんとかなった。
スレイブエイプを裏側守備表示にしていた剣闘獣デッキ相手に偶然ハイドロゲドンを引き当てて相手の作戦を崩壊させたり、ヴェルズサラマンドラを引いて無理矢理相手上級モンスターを突破したり、これしかない!って場面で各種防御札を引き当てたり。
陽炎獣相手に残りLP50で必死に綱渡りの守りをしてデッキ切れ勝利したときには、「カードゲームは運で勝てる」っていうのを強く実感した。というか、陽炎獣との対戦の大半がデッキ切れ勝利なので、やはりデッキに大きな欠陥があるのは否めない。
ただ、機械天使デッキが、
- 自分、エネミーコントローラーとジュラックプティラをセット
- 相手のターン、センジュゴッド召喚、ダキニを手札に加える
- 精霊の祝福を発動、手札の弁天とプチエンジェルをリリースしてダキニを召喚
- ダキニと弁天の効果発動、ダキニを手札へ
- 自分、エネコン発動でダキニを奪ってダキニ撃破
- 相手、機械天使の絶対儀式を発動、ダキニをデッキへ戻してダキニを召喚
- ダキニとセンジュゴッドでダイレクトアタック、ゲームセット
という手順で運ゲーもひったくれもない後攻ワンキルゴリ押しを通してきたときは泣いた。
「防御札2枚引いてないと負け確定って、もうリスタート以外のスキルは採用できないじゃん……」
といった泣き言を言っていた気がする。
現環境の機械天使絶対殺すマンになりたいだけなら古来のカラテマンワンキル辺りでも使えばいいのだが、その他のデッキ相手に一切刺さっていないので難しいところ。やはり機械天使は強い。
まあ、そんな事件はあったが、なんだかんだでじわじわと勝ち越し続けて、DLv15到達。
・DLv15~19
流石に恐竜で綱渡り戦法をし続けるのは辛いのでデッキ変更。
ただ、先程も述べたとおり、中々勝てるデッキが構築できず停滞。
今まで使ったデッキを使いなおしてみるも、最高で鹵獲装置デッキのDLv17が限界という厳しい結果に。
そこで、無理矢理ジェムをやりくりさせてこのタイミングで磁石の戦士デッキを完成させるも、「隣の芝刈り」による運ゲー依存のために環境デッキ相手に安定して勝てない上、モンスター破壊カードピン挿しデッキ勢と複数回当たってボコられる始末。一番まずかったのは、ネフティスデッキ相手に、本来勝てるはずのシーンでブラフとして伏せられた「荒野の大竜巻」相手にマジシャンライラ召喚からの罠破壊で逆にガイアプレートを破壊された試合。そのときピンポイントでライラを引かなければ勝てていた、という事実が重くのしかかり、そこから連敗して真っ逆さま。磁石の戦士デッキもDLv17止まりで終了。
仕方がないのでエネコンやスケルエンジェルを積んだ機械天使で勝負するも、サフィラ軸意識で動いてきたプレイヤーたちを、エネコンや「機械天使の儀式」の効果で荒らすだけ荒らしてDLv16,17を低空飛行する状態に。ヴェーヌ軸も組んでみたものの、やはりサフィラには遠く及ばず低空飛行。完全に八方塞がり。
……だが、こういった状況は時間が解決してくれるものだ。
そう、単純な話なのだ。
機械天使がいなくなるまで待って、そこから機械天使以外に強いデッキを使えばいいのだ。
というわけで、時間をある程度置いた上で、ここで採用したのはアンティークギアデッキ。
前回のKCカップでは古代の機械巨人が1枚しかなかったので満足に組めなかったが、今回はしっかりと2枚用意したため万全の体勢となった。
「クリボールだと決定力に欠ける。かといって伏せカードで対処しようとすると、心鎮壺や炎舞玉衡で伏せカードが機能停止させられる……」
というケースも多くて悩んでいたのだが、主力モンスターにパワーがあるこのデッキなら心置きなくクリボール3積みができるので、精神的にはかなり楽になった。
個人的には「闇・道化師のぺーテン」はアドバンス召喚デッキにはお勧めのモンスターカード。性質上、壁としてもリリース要員としても長持ちするし、手札でダブってもギリギリ機能してくれる点が評価点。
「禁じられた聖杯」は2枚積んでもいいかもしれないレベルで優秀。戦闘破壊ではなかなか古代の機械巨人が突破できないので、モンスター効果による突破を狙ってくる相手によく刺さる。この辺の採用枚数は難しいところ。ちなみに筆者は1枚しか持っていないのでそもそも2枚積めない
で、このデッキはというと、まあ機械天使以外には大抵互角以上にわたり合える。
陽炎獣デッキ相手だと、大抵の防御札を無力化して上から殴れるし、ビーストライザーや猪突猛進で向こうから殴って来てもクリボールやパルスボムが大抵止めてくれるので勝ちやすい。下手に余裕のないアドバンス召喚をしているとクロスソウルで負け筋を生みかねないが、それ以外ではあまり派手に負ける要素がない。
剣闘獣は多少面倒な戦いにはなるが、防御札無効のお陰で一応戦える。不意のクリボールで相手を止めるのが強力。自傷ダメージによる剣闘獣効果使用も狙えないほどのLPまで追い込めばこっちのもの。禁じられた聖杯で剣闘獣の効果を封じてしまうのも強い。
恐竜はジュラックプティラにさえ気を付ければいい勝負ができる。それでもプティラの採用率はそこまで高く無いので、基本的には楽。暗黒ブラキによる表示形式変更も古代の機械巨人には通用しないし、魔法罠でのサポート合戦は、アンティークギアの魔法罠封じと最強防御札クリボールを上手く使えば大幅有利な勝負となる。ただし、不意のエネコンによるコントロール奪取時にクリボールがいないと負けかねないことと、ハムストラットや闇道化師ぺーテンに対してハイドロゲドンを召喚されるとかなりのディスアドバンテージを背負うことになる、というこの二点には注意しておくこと。
ロックバーンは気合で突破することになりがち。魔法罠封じがあるといっても、肥大化や底なし落とし穴の鬱陶しさが面倒なことこの上ない。アドバンス召喚を繰り返してロックを無理矢理突き抜けることになるが、安定はしない。ただし、こちらには脅威の奇襲カード「禁じられた聖杯」があるので、アマゾネスの剣士の攻撃宣言時に禁じられた聖杯を使うことで、逆に一撃で試合を終わらせることも可能。カウンター罠以上にカウンターっぽい働きをしてくれる。肥大化で攻撃力6000になった古代の機械巨人にアマゾネスの剣士が攻撃してきたときに、禁じられた聖杯を打ったときの高揚感は、言葉じゃ言い表せないものがある。病みつきになるレベル。
レッドアイズスラッシュは、古代の機械城を残した状態で古代の機械巨人を召喚することを意識すれば、大抵上から殴り勝てる。防御札でリリース素材を守り切ってアドバンス召喚すれば勝ち。最悪、古代の機械城リリースから勝負しても防御札でどうにか立ち回れることもあるので、どう転んでも不利な勝負にはならないはず。
……で、機械天使はというと、まあ運がよければ勝てる程度。相手が手札事故をしている間に殴りきれば勝てるし、クリボールとエネコンが序盤に揃っている状態なら、クリボールで攻撃を防いでからのエネコンコントロール奪取&古代の機械城リリース召喚ワンキルでワンチャンはある。実際両方のケースで1回ずつは勝っている(強い機械天使使いは既に予選通過している可能性が高いので、普通に勝負したらワンチャンすらない可能性もある)。
その他のデッキにも、魔法罠が封じられる点とクリボールの強さの2点で大抵どうにかなる。今大会は結構デッキがバラバラで、環境デッキでも防御札や除去札が独特なことが多いが、それも含めて封殺しやすいので結構強い。
というわけで、多くの機械天使が去った後の平和な世界で、一応DLv19には到達。馬力と時間があるようなら、頑張って5連勝して予選突破を狙いたいところ。ただ、正直SRチケットに欲しいものが最近ないので、ここで満足してやめる可能性も大きいのだが。
(今回の戦績。前回よりも対戦数が少ない状態でDLv19まで来れた割には、前回以上にしんどいKCカップだった気がする……)
・環境デッキ感想
今回は使用デッキがばらけていて、非常に対策やメタが張りづらい大会だった。更に言うと、デュエリストそれぞれが様々なカードをデッキに投入しており、単なる環境デッキに見えても実際は予想外の防御札や除去札が組み込まれていて苦しまされたケースも多かった。個人的には、忘れたころに唐突に飛んでくる天罰や、ビックバンシュート装備からのパラレルツイスター2:2交換辺りが印象的だった。
といっても、やはりよく使われるデッキというのは限られる。まあ、今回はそのデッキの数が10近くになるから対策が面倒にはなるのだが。というわけで、以下でそれらのデッキを軽く紹介する。
どのDLv帯でも最低3割は存在し、猛威を振るったのはやはり機械天使。
サフィラという新たな相棒を見つけてしまったがために、手が付けられないほどのパワーを持つデッキになってしまった。速攻性、デッキの回転、パワー、除去能力……ありとあらゆる性能が一級品となっている。
ただし、構築難度が高め(メインボックス3周が必須条件)であるせいか、環境が機械天使一色に染まることはなかった。逆に、その絶妙な構築難度のせいで環境デッキがばらけ、機械天使相手にメタを張ると他のデッキに負けて結果的に負け越す、というジレンマが発生し、結果的に機械天使一強を助長してしまった……と書くと、デジャブを感じる。
メタるなら、魔法罠でガチガチに包囲して捕えてしまうか、防御札がなければ防ぐことができないワンキルデッキ(カラテマンワンキルとか?)で勝負するのが妥当だと考えられるのだが、いかんせんこれでは他の環境デッキに勝てないのが悩ましいところ。
その上、大会中はテンプレデッキをよく見たが、たまに無理矢理防御札や除去札を入れているプレイヤーもいるので、メタを張ったところで無駄に終わることも少なからずある。筆者も磁石の戦士デッキで意気揚々と後手マグネットバルキリオンで攻撃をしかけたら、セットされていた人喰い虫に破壊された後、機械天使ワンキルを決められて絶望させられた。後攻を取っても勝てないとなると、もうどうしようもない。
剣闘獣も、底なし落とし穴を筆頭とした相性のいい魔法罠が広く認知されたこともあり、「誰が相手でも戦える」というコンセプトで数か月間環境入りしている。大抵の防御札を採用できるので、魔法罠を読まれづらいのも強さの一つ。
今回は不利な相手である陽炎獣を意識してか、スキル「リスタート」で事故率を下げつつ上級の剣闘獣を入れて打点を底上げしているデッキや、猪突猛進を採用しているデッキも多く見かけた。
対策するならムルミロを機能停止させられるデッキ、つまり今回だと陽炎獣を使うと手っ取り早い印象を受けた。ムルミロを止める以外の対策としては、やはり魔法罠を破壊するのが常套手段。底なし落とし穴が気になるが、剣闘獣側の構築次第ではネフティスでも勝てる。心鎮壺や炎舞玉衡といったカード単体でも干渉できるので、ガッツリメタれば色んなデッキで勝機が見出せる。ただ、剣闘獣側も魔法罠に関しては様々な選択肢があるので、安定して勝つのは難しい。バック干渉が増えて来たら、クリボールを積む人が増えるだろうし。
で、その陽炎獣はというと、剣闘獣と同等かそれ以上に使用者が多く、しっかりと環境デッキとしての立ち位置を築いた印象を受ける。
アロマタクティクスとアドバンス召喚サポートカード(クロスソウルなど)からの怒涛の横への展開力、ありとあらゆるカード効果の対象にならない独特の耐性、炎舞玉衡による分断の壁封じ、そしてビーストライザーによる高打点。火力が低い、分断の壁で止まる、といった悪い前評判を全て覆す強いデッキに仕上がっている。対戦した感じ、事故ったところは一度も見たことが無いので、多分安定感も結構ある。
人によっては、炎舞玉衡や召喚サポートカードを減らして防御札に回していることもある。火力底上げのためにスキル「粉砕」を採用しているデュエリストもいるが(多分ミラーマッチ意識?)、筆者と対戦したデュエリストはことごとくカードの種類当てをはずして、綺麗にこちら側の勝ち筋を作ってくれた。個人的にはアロマタクティクスの方が強いと思う。
対策は2種類。まず一つ目は、攻撃力の高いモンスターで上から殴ること。上から殴れば攻撃力の低い陽炎獣は倒せる。が、ビーストライザーで攻撃力を上昇されると手の打ちようがなくなることもあるので注意。また、クロスソウルをされる心配がどうしても付きまとうので、2,3体は上級モンスターを召喚できる体制を作っておきたい。筆者は磁石の戦士デッキでガイアプレートでビーストライザー込みで完全に上を取った上に、フォースフィールドを積んでクロスソウル対策もしていた。そしてもう一つの対策は、対象を取らない防御札を用意すること。猪突猛進、クリボール、分断の壁、イタクァの暴風辺りが候補になる。が、炎舞玉衡を使われてしまって対抗手段を奪われてしまうこともあるので、そこは注意。
以上3つのデッキたちはどれも強力で隙がないのだが、この熾烈な環境デッキ争いに名乗りを上げたのが、恐竜デッキだ。
今までイベントをやっていればデッキの構築はジェムを使わずに済むし、最悪ジュラックシリーズを混ぜ込めば形にはなる、お財布に優しい強デッキ。そしてなにより、下級ビートダウンデッキの中では、単純にパワーがあって強い。展開力のあるハイドロゲドン、表示形式の変更を強要できる暗黒ブラキ、平常時は2150で瞬間火力は2750になるヴェルズサラマンドラ……そして後は好きなように魔法罠を突っ込むだけ。
今回は、下級での殴り合いなら素で勝てるという理由からか、心鎮壺や炎舞玉衡辺りを積んでいるのもよく見かけた。コズミックサイクロンもよく飛んでくる。そして、庶民向けデッキ故かよく混ざる通常恐竜モンスターやジュラックたち。除去カード(ならず者傭兵部隊など)を入れているデュエリストもちらほら見かけた。後は強力な魔法罠たち(分断の壁、銀幕、猪突猛進、エネコン、など)。
さて、対策の方だが、これといった完成形のデッキが存在しないせいか、一つの対策は取りにくい。心鎮壺や炎舞玉衡でこちらのバック干渉を狙ってくるデッキなのか、防御札を駆使しながら普通にビートダウンしてくるデッキなのか、またはその両方なのか……それによって対応が変わって来るのが難しいところ。一番簡単な方法は、相手のバックに干渉しつつ高打点のモンスターで殴ることだが(アンティークギアなど)、恐竜対策だけをするわけにはいかないので、各自のデッキの強みを押し付けて勝つことを狙った方がいいかもしれない。幸い、そこまでのデッキパワーはないので、強いデッキで強い行動をすれば大抵勝てる。
さて、どの時代にも存在するロックバーンデッキだが、今大会でも結構な数のデュエリストが愛用しているようで、4,5戦に1回は対戦相手として出てくるほどには流行っているようだ。
底なし落とし穴や肥大化といった罠カードで相手の攻撃をロックして、因幡の白兎などの一撃離脱型のダイレクトアタッカー、最強の除去手段によって召喚されて毎ターンバーンを行うラヴァゴーレム、自分が受けるべきダメージを全て相手に跳ね返すアマゾネスの剣士、といった面々でダメージを稼いで勝利する特殊なデッキ。どんな相手でもこの2つの罠カードが機能するため、大抵のモンスター相手にロックが決められるのが強み。
今大会では、ライフポイント回復カードを大量に詰め込んでスキル「ディスティニードロー」で状況に応じたロックバーンを行う型と、「フライング寄生」から普通にロックバーンを行う型の二種類がメジャーだった。個人的には、後攻1ターン目で素で寄生虫パラサイドを引かされまくった「フライング寄生」の方が厄介な印象。カードの方はというと、ラヴァゴーレムの搭載可能枚数が増えたことが強化点。その他、フィールド魔法「心眼の祭殿」でダイレクトアタックのダメージを増やしにくるプレイングスタイルもちらほら見かけた。また、スキル「行けオジャマ!(うろ覚え)」を駆使して、ラヴァゴーレムをこちらのフィールドに2体並べてから所有者の刻印を発動して一気にゲームを決めに来たプレイヤーもいた。
対策としては、心鎮壺や炎舞玉衡でさっさと伏せカードを潰してしまうのが手っ取り早いだろう。一般的に剣闘獣デッキもロックバーンデッキの天敵だと言われるが、ロックバーンデッキ側も別に勝てない勝負ではないっぽいので、そんなにガンガン行ける訳では無い。肥大化と底なし落とし穴で止められている間にラヴァゴーレム決められたりバーン食らったりしてると普通に負ける。更に、素で寄生虫パラサイドを引いてしまった場合はラヴァゴーレムの餌食になりやすくなるので、剣闘獣デッキでさえ不利状況に追い込まれる。「ロックしきれないけど、バーン速度自体は遅くないから、ギリギリロックデッキ側が勝てることもあるよ」といったところか。特に対策カードを積まずに対応したいのなら、エネコンによるサクリファイスエスケープを大事な場面で決める嗅覚を養うといいかもしれない。個人的には是非とも「禁じられた聖杯」によるえげつないカウンターを推奨したいところ
6つ目に紹介するのは、ネフティスデッキ。今大会では、途中から徐々に増えて来た感じがする。
ネフティスによる単純な魔法罠全破壊が強く、またネフティス自身も戦闘以外で破壊されると次のターン墓地から舞い戻って来るという性質を持つ。スキル粉砕込みで、攻撃力3000のモンスターが2体ポンポンと並び、その2体を魔法罠抜きで対処しなければならないという制圧力が凄い。
今大会では、普通のネフティスデッキが流行っていた。極力事故を起こさないためにネフティスの特殊召喚に特化して防御札は最低限、というよくある粉砕ネフティス。特筆すべきことはない。
対策としては、魔法罠抜きでも上から殴れるほどの強力モンスターを用意すること。機械天使が良い例。ただ、この場合は荒野の大竜巻で大型モンスターを処理される可能性があるのがネック。あと、底なし落とし穴にも弱い。また、自分のターンでエネコンでコント―ロールを奪って相打ちさせるなりリリースするなりするのも有効。フリーチェーンの表示形式変更魔法罠でも対処できる。クリボールも刺さる。結構弱点だらけ。だが、現環境に合わせた魔法罠だとネフティスが対処できなくて詰むこともある。現環境だからこそ強い、そんなモンスター。
ここからはだいぶ使用者が減るが、それでも一定数見かけたので一応軽く記載。
まずはレッドアイズスラッシュ。どのDLv帯でも一定数見かけた。
このデッキを運用するデュエリストは結構デッキ構築を頑張っているのか、速攻でレッドアイズスラッシュをポンポンと出してくるケースが多かった。凄い場合だと3ターン目で2体並ぶことも。ただ、その後そのパワーで押し切れるかどうかはまた別の話。一応、対象にする効果を(大体一回)無効にするという耐性があるが、陽炎獣対策のついでに狩られている感が凄かった。勝つときも負けるときも一瞬という、爽快感溢れるデッキにはなっている。弱くはないけれど、陽炎獣をメタられているというこの環境に生まれ落ちたという点で、運が悪かった。
次はアンティークギア。低いDLvではちらほら見かけた印象。DLv15以上でも、2回くらいは見た気がする。
「無理して使うほど現環境に刺さってない」とは言われるものの、魔法罠を駆使して殴り合うデッキが増えた現環境だと結構動きやすい気がする。実際筆者はこれでDLv19にはなれたわけだし……いや、ひょっとしたらクリボール3積みとの相性が良い、ってだけなのかもしれないが。相変わらず剣闘獣相手だと弱さを露呈してしまうが、構築次第では全然いけるはず、多分。禁じられた聖杯アンティークギアはもっと流行るべき。
次は磁石の戦士デッキ。5Lvごとに1人は見かけている気がする。
墓地肥やしの手段が増えたので、結構面白いデッキにはなっている。割と現実的な確率で先行1ターン目でマグネットバルキリオンが出てくることがあるし、古代遺跡の目覚めが刺さる相手にはぶっ刺さるし、ガイアプレートの圧倒的火力も目を見張るものがあるしで、色々と魅力的な要素が多い。ただ、安定感がない。環境デッキには到底なれそうにない。
次はアンデアイズ。偶然かもしれないが、今大会ではあまりみなかった。
展開力、蘇生スピード、そこそこの打点で安定感があり、半年近くたっても未だに通用する凄いデッキ。そこまで現環境で弱いとは思えないが、何故か数が少なかった。アンデアイズを使うよりは機械天使を使った方が楽、ということだろうか。
最後はブラックマジシャンデッキ。下から上まで、様々なDLv帯で見かけた。最高だと、DLv19が使っていた。数はそんなに多くない。
パンドラ追加によるブラックマジシャン強化もあり、現実的に使えるデッキに。ハマれば馬鹿にできないレベルで強い。原作ファンなら使っていて楽しいこと間違いなし。ただし、ブラックマジシャン自身の打点がそこまで高く無いことと、ブラックマジシャンを破壊されると一瞬で止まるのが難点。実際、ブラックマジシャン召喚の瞬間に古代遺跡の目覚めを使い続けた結果、相手が一方的に殴られ続けるだけの可哀そうな展開になった。
……とまあ、以上が今大会でよく見かけたデッキになる。
更に、デッキではなくカード単位で環境を語るならば、やはり底なし落とし穴と猪突猛進、分断の壁の採用率が高いように思えた。3積み率も高い。エネコンも相変わらず人気。そして何より、相手の策を封じるための心鎮壺や炎舞玉衡を採用しているデュエリストも多く見受けられた。特に、心鎮壺は遥か昔にブームが終わったものだと思っていたので、ここで復権してくるのは予想外だった。
しかしながら、先程も述べた通り、ある程度採用カードが絞られるといっても、今大会は各々が何かしらの環境デッキを意識して採用率の低い魔法罠や除去カードを入れていることも多く、セットカードを読んでプレイするのが難しい環境になっていた。メタを張って勝ちに行くデュエリストにとってはかなり厳しい。
環境デッキの感想としてはこんなところになる。
ここからは個人的な感想になるが、前回大会からしっかりと先を見据えてメインボックスを3周してきたデュエリストたちが勝ち上がっている印象が強い。機械天使や剣闘獣といった環境デッキを構築する際も、「メインボックスUR3積みが正解」というデッキが増えて来た感じはする。ミニボックス3周やメインボックス1周ではパワー不足に陥ることが多くなった。プライマルバーストなんていう不人気ボックスを2周もするんじゃなかった……
まあ、なんだかんだで今回もそこそこ楽しめた。陽炎獣対策のついでで狩られるレッドアイズスラッシュに涙したり、磁石の戦士や植物デッキで隣の芝刈りによる墓地肥やしが使えるようになって新時代の訪れを感じたり、ブラックマジシャンがついにまともに戦えるようになったり。
相変わらずの機械天使の異様な強さについては思うところもなくはないが、それ以外の環境デッキは互いに対策カードを色々と詰め込み合ってデュエルしている感じが強く、何より10近くのデッキを対戦で良く見かけることを考えると、そこそこバランスは取れてて良い環境だったのかな、とは思う。禁じられた聖杯アンティークギアと、鹵獲装置デッキはもっと流行るべき
というわけで、そろそろ今回の記事は終了とさせていただく。
どうもありがとうございました。
ポケ森スクリーンショット集
※画像の量が多い記事となっているので注意
怒涛のガーデニングイベントも終わり、ウィンタースポーツイベントで一息ついているポケ森ユーザーも多いであろう今日この頃、皆さんいかがお過ごしだろうか。
私はというと、ガーデニングイベント後半三日目くらいに「あっ、これ間に合わないやつだ」と悟り、そのままペースを落として離脱した次第である。マグカップやらカウンターは取れずじまい。
流石に、
- おねがいを叶えないと種がもらえず、慢性的な種不足に(おねがいチケット+各種捕獲アイテムで時短と種の増量は可能)
- 花が咲くのには時間がかかる(課金時短可、花交換のひりょうでも可)
- 咲いた後、蝶が来る確率はそんなに高く無い(フレンド協力で回避可能)
- 黄色の蝶が来る確率はもっと低い(フレンド強力で回避可能)
- その蝶たちの捕獲率自体も軽く4割を下回っている(一応課金で100%捕獲可能)
……という条件が重なるときつかった。今後もガーデンはこんな感じで続くとなると、ガーデンに関しては身を引いた方が賢明かもしれない。まあ、他のゲームみたいなえげつない課金要素やらランキング報酬が無いだけましなのかもしれないが……。
さて、今回の記事では、今までゲーム中に撮ったスクリーンショットに一文を添えて、のんびりとどう森トークをしていきたいと思う。
中身のない自己満足記事になっているので、攻略記事が読みたい方は今すぐブラウザバックすることをお勧めする。
本当はガーデニングイベント攻略を書く予定だったが、自分自身が攻略を諦めたので断念したのは秘密
多分、どうぶつの性格分類からして最低8パターンはあるだろうけれど、撮りきれなかったので断念。
イベントが多かったどうぶつの森+ですらも、春分と秋分の日は軽いイベントがあっても、冬至には何もなかったので、ポケ森で冬至イベントがあったのには驚いた(どうやら3dsでは冬至イベントがあるらしいが)。
「こんな寒い中ノースリーブでいられる時点で、風邪の心配はないっすよ、チャーミーさん」
……と突っ込まずにはいられなかった。
・年末年始トーク
この滅茶苦茶寒い中、たくましくキャンプ場で年越しを迎えるどうぶつたちの図。真冬の寒空の下、川辺や海辺に建てたテントで年を越す根性は凄い。
従来作だと大抵カウントダウンイベントをやっていたりするので、そっちの方がライブ感があって楽しいかもしれない。興味を持った人は、多分今なら中古で安く手に入るはず。
・その他写真集
スケートリング複数設置のなんと素晴らしきことか。
1つだけだと物足りないと思っていたけれど、これなら結構良い感じ。やはり、期間限定ものは複数個作ったほうが模様替えしやすい。
全員集合写真。このアングルでどうぶつ8人全員が枠に収まることは滅多にないので、記念にパシャリ。
キャンプ場の年末年始の様子。完全にぐーたらした寝正月状態。
こたつ、座椅子、クッションの冬の模様替え3種の神器がかなり強い。この3つを適当に配置するだけでほのぼの感が出る。凄い。
こたつを2つ並べて、更なるぬくぬく空間へ。
手前のゲーム機とクレヨンも合わさって、その様子はさながら「親戚一同が集まったときのお正月」のよう。多過ぎてわちゃわちゃしている。
羊の実態。
全身をもこもこさせているわけじゃなくて、皮(?)を何層にも重ねて、もこもこに見せかけているだけなのね……とわかった瞬間。ちょっぴり悲しい。
キャンピングカーインテリア。喫茶店のような何かを目指そうとした成れの果て。この後、みしらぬねこのイベントでコーヒーミルとかが追加されたので、少しはそれっぽくなった。
縦に長い構造なので、キャンピングカーの模様替えは本当に頭を抱える。上手くそれを生かしている人は本当に凄い。
一時期発生していた、どうでもいいバグ。発生条件不明。
何もないところでも常に「サンゴ(貝殻等)」という吹き出しが頭上に出続けるので、四六時中サンゴのことばかり考えているヤベーやつにしか見えない。今は直った、多分。
プールが完成してドヤ顔を浮かべる主人公と、プールに入る前に入念にストレッチするツバクロの図。偶然プールの横で体操してくれたおかげで、良い感じのショットに。
サイマジデッキの使い方(過去の遺産)
次のKCカップが1カ月後に迫り、レギュレーションや環境にどうやって対応していくかを多くのデュエリストが悩んでいる今日この頃、皆さんいかがお過ごしだろうか。
私はというと、案の定前回のKCカップで燃え尽きてしまい、ついに12月は10戦もしないうちにランクマッチが終わってしまった次第である。ただし、使いたいデッキ自体はいくつかあるため、2月までにデッキ構築を間に合わせたいところ。ジェムナイトの罠融合奇襲ワンキル害悪戦法を使いたいだけだが
さて今回は、昔使っていたサイレントマジシャンデッキの紹介をしたいと思う。
もはや現環境には全く刺さっていないが、バランスアイズ、ネフティス、ブルーアイズが幅を利かせていた(&速攻魔法が防御札の主流だった)当時は短時間で勝負がついて、且つそこそこ勝ち越せるという、交換チケット狙いなら非常に便利なデッキではあった。
現環境で運用するのは厳しいものがあるが、単純な動きで爽快なデュエルをしたいというデュエリスト諸君の参考になれば、幸いである。
構成
モンスター
- サイレント・マジシャン LV8 ×2
- 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム ×1
- エア・サーキュレーター ×1
- サイレント・マジシャン LV4 ×3
- スケルエンジェル ×3
(合計10枚)
魔法
- サイレント・バーニング ×3
- レベルアップ! ×3
- 打ち出の小槌 ×1
- 嵐 ×3
(合計10枚)
スキル
リスタート
デッキコンセプト
リスタートや打ち出の小槌による手札入れ替え、スケルエンジェルやサーキュレーターによる手札増強によって完全に手を整えてから、サイマジLV8を一瞬で召喚して、攻撃力3500による奇襲とサイマジLV8の魔法耐性によって一気に試合を決定づけるのがこのデッキの主な勝ち方。
手札次第だが、嵐とサイレントバーニングによって相手のバックを完全破壊して攻め込めるのも魅力の一つ。また、互いに攻撃できずにらみ合いになった場合は、最後の一押しとしてラヴァゴーレムで押し込めるようになっている。
欠点は、サイマジLV8が魔法以外にはとことん弱いこと。嵐である程度除去できるとはいえ、罠やクリボールにかかってしまうと一瞬で無力化される。現環境では、モンスター効果による除去が流行っているのも向かい風。
また、リスタートやドローソースによって徹底的に事故率を減らしているとはいえ、事故るときは事故るのも痛い。
更に、2月にはリスタートの下方修正も控えているので、スキルも考え直す必要がある。
かつて、レッドアイズ、アンデアイズ、ブルーアイズ、ネフティス(ついでに氷結界)辺りが幅を利かせていた時代には、防御札や除去手段の大半が魔法であり(エネコン、猪突猛進、死者への手向け、etc……)、打点もスキル粉砕込みでせいぜい3300だったので上から殴りたい放題だったのだが、今では見る影もない。化石デッキ。
カード紹介
- サイレント・マジシャン LV8
このデッキの要。
攻撃力3500で、相手の魔法効果を一切受け付けない強力モンスター。
エネコンなどの速攻魔法による防御や除去を無効化できるので、当時は環境的に中々止められにくかった。当時の打点では、攻撃力3500を止められるモンスターが中々いなかったのも強さの要因。
欠点は、とにかく魔法以外には弱いこと。防御が1000しかないので、クリボール1枚で消し炭にされる。現環境ではモンスター効果による除去や、罠によって止まるせいで使い物にならない。
- 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム
このデッキにおけるフィニッシャー。
サイマジLV8の攻撃力が3500、ラヴァゴーレムの攻撃力が3000なので突破される心配もほとんどなく、毎ターン確実に1000ダメージを与えられる。サイマジLV8の攻撃力で無理矢理ロックする感じ。ロックしきれそうにない場合でも、相手のLPが1000以下ならば射程圏内。
まさかサイマジデッキに投入する余裕はないだろう、と思われることも多いので意表もつきやすい。
問題は、たまに突破されて墓穴を掘らされることと、横にモンスターを並べてくれないと特殊召喚できないこと。こいつを使うこと自体が負け筋になることもたまにあるので注意。
- エア・サーキュレーター
このデッキのドローソースその1。
ドローするための条件がスケルエンジェルとは微妙に違うので、こっちの方がたまーに役に立つことも。
召喚したとき限定だが、手札を2枚入れ替えることができるのもスケルエンジェルとの差別点。ただし、この場合は相手に攻撃力0の無防備なモンスターをさらすことになるので注意。畳み掛けるときや、緊急時に使う程度にしておいた方がいい。
- サイレント・マジシャン LV4
サイマジLV8の進化前。
よほどのことが無い限り、レベルアップを使わずにフィールド上に放置しておくことはない。召喚+レベルアップが基本。
ただし、その場を凌ぐ緊急時には裏側守備表示でセットすることもあるし、3枚目を使う際はサイマジLV8が使えない(2枚しか積んでいない)のでそのときは普通に召喚する。が、LPに余裕がないときは出さない方が賢明。
- スケルエンジェル
ドローソースその2。
リバース効果でドローするタイプ。相手が様子見している場合、自発的にドロー効果を使えるのが強み。
攻撃力も900あるので、サイマジLV8と一斉ダイレクトアタックをしかければ、一撃で相手が沈むのも評価点。あと、相手がクリボールを持っているかどうかを調べるために、わざと特攻させることもある。実際、これのお陰で助かった勝負も多かった。
- サイレント・バーニング
サイマジ専用魔法カード。
何らかの手段で墓地へ送り、墓地から発動してサイマジLV4を呼ぶのが主な仕事。
嵐で墓地へ送るのがメインだが、ネフティス全盛期は敢えて伏せて破壊してもらっていたことも多かった。
レベルアップが手札に無い場合は、手元に呼び込むためにこのカードでガンガンデッキを圧縮することも。墓地に落ちたら、すぐに使うべし。
サイマジLV8も呼べるが、呼ぶメリットはあまりない。
……わけではなく、サイマジLV4を呼びきってしまった後はどんどんLV8を手元に呼び込むべし。そうすることでデッキ圧縮が進み、嵐やレベルアップなどを手元に呼び込める可能性が上がる。
また、普通の効果の方も極稀に使う。主な目的は、相手のデッキ切れ狙い。
- レベルアップ!
このデッキの超重要カード。
1ターンで攻撃力3500を召喚することを可能にするカード。サーチ手段もないので、なるべく初手で呼び込んでおきたい。
また、サイマジLV8が2枚なのに対し、このカードは3枚積まれているので、1枚は嵐に使ってもいい。
- 打ち出の小槌
貴重な手札入れ替え魔法。
このカードはいつも良い仕事をするが、1枚手札が減ることになるので、相手がサイマジLV8に対する対抗罠を持っている場合、それを嵐で撃ち抜ける可能性が下がるのが面倒。
対戦中、もう必要ないと感じたら、コイツも手札コストにしてしまっていい。
- 嵐
このデッキのバック破壊手段。
サイレントバーニングを破壊して、相手の伏せカードやフィールド、永続カードを破壊するのがメイン。場合によっては、嵐を嵐で破壊することも。
当時も銀幕持ちはちらほら見かけたので、銀幕を潰せればかなりおいしかった。
サイマジデッキといえばケイローンという意見はよく耳にするが、ケイローンと違い、バック破壊からすぐにサイマジLV8での攻撃ができる爆発力が魅力。奇襲性の高さが上がるので、個人的にはケイローンよりも嵐の方が好み。
ただ、最近は嵐よりも破壊対象が広くなった「パラレル・ツイスター」が追加されたので、その辺は好みで。
プレイング
- 序盤(カードが揃うまで)
スケルエンジェルやサーキュレーターを伏せて、何もせずにとにかく待つ。本当の緊急時にはサイマジLV4を伏せたりサーキュレーターで手札入れ替えをしてもいいが、かなりリスキー。フィールドががら空きになって、LPが2000くらい持っていかれるのは日常茶飯事。とにかく一撃のために我慢する。
サイレントバーニングを伏せるかどうかは気分次第。レベルアップが既に手元にあるのなら、伏せておくと勝手に相手が破壊してくれて特をすることも(ただし、墓地に行くのではなく除外されるケースも最近は多い)。当時はよくネフティスに破壊させて得をしていた。
また、我慢の限界だという場合や、相手が一向に仕掛けて来ない場合などは、スケルエンジェルを反転召喚してもいい。
で、結局何を待つかと言うと、欲しい組み合わせは、
「サイマジLV4、レベルアップ」
か、
「嵐、サイレントバーニング、レベルアップ」
のどっちかなので、それが揃うまではとにかく待つ。
相手のバックに罠の匂いがするならなるべく後者を揃えたい(リバースカードの枚数によっては、もう一枚嵐用の魔法カードが欲しい)が、贅沢は言ってられないので出たとこ勝負。
リスタートを採用する場合、最初の手札にレベルアップが入っていたら、リスタートせずに始めたほうがいいことが多い。逆に、サイマジLV8やラヴァゴーレムが手札にある場合は、よほどいい手札じゃない限りはリスタートした方がいい(2月にはリスタートなんて採用できなくなっているだろうけれど)。
何にせよ、やることはポーカーみたいなもんである。レベルアップだけは確実に手元に呼び込んだ上で、後は流れでやればいい。
- カードが揃った後
サイマジLV4を直接出してレベルアップする分には問題ないが、サイレントバーニング込みだと少し手順を踏むことになる。手順は以下の通り。
- サイレントバーニングを伏せる
- 嵐でサイレントバーニングを破壊し、相手の魔法罠カードも破壊
- 墓地からサイレントバーニングを発動、サイマジLV4を手札に加える
- サイマジLV4を召喚
- レベルアップを発動し、サイマジLV4をサイマジLV8にする
……ちなみに手順2についてだが、相手の魔法罠ゾーンにカードが無くても嵐は発動可能なので、先手必勝な気分のときとか、流石に召喚しないと負ける、というときには空撃ちするのも手。
で、無事サイマジLV8を召喚できたのならば、よほどのことがない限りは攻撃するべし。ただし、攻撃反応型の罠カードがあると確信できる上、その罠カード以外でサイマジLV8が突破される心配がないと断言できる場合は、睨み合いを続けた方がいいことも。
また、限定された状況ではあるが、
- LPに余裕がある
- 相手の魔法罠ゾーンにセットカードがない
- スケルエンジェルが自分フィールド上にいる
……という場合は、サイマジLV8よりも先にスケルエンジェルで攻撃すると、相手がクリボールを持っているかどうかが分かる。クリボールを持っている場合は、サイマジLV8での攻撃を中止して、しばらく睨み合いをした方が良い。
- その後
後はサイマジLV8の制圧力を生かしてデュエルするべし。
余裕があれば2体目のサイマジLV8を召喚して殴ったり、更に余裕があればサイマジLV4を素で出して、最終的に3500を3体並べてもいい。が、思わぬ負け筋を生むこともあるのでこの辺は慎重に(ラヴァゴーレムの生贄にされる、エネコンでサイマジLV4を奪われてサイマジLV8と同士討ちにさせられる、など)。
また、サイマジLV8を出した直後のターンに何らかの方法でサイマジLV8が破られた場合は、2体目のサイマジLV8を出す準備をいち早く整えること。もうこの段階になるとデッキ構築が相手にバレバレなので、積極的にサイレントバーニングを墓地に送ってデッキ圧縮に努めること。サイマジカードを全部手札に呼び込んで、いち早くレベルアップを引くのが立て直しの鍵。
……さて、問題なのは、
「相手が面倒な罠カードを伏せている気がする&その罠カード以外の要因でサイマジLV8が撃破される可能性がほとんどない」
という場合。
今ではモンスター効果による除去がメジャーになってしまったのでそうでもないが、当時はこういうことがよくあった(主に銀幕)。
相手が伏せカードを新たに出してきたら、なるべく嵐を使って対処すること。この段階になれば、サイレントバーニング以外の魔法カードも積極的に嵐用に使えるはず。
……ただし、嵐を使える回数も限られている上、いつも嵐が手札にある保障はどこにもない。そこで、
「相手の伏せカードが速攻魔法(あるいはブラフ)だと信じて短期決戦を挑む」
か、
「攻撃したら危険な類の罠カードが伏せられていることを警戒して、嵐が来るまで待つorラヴァゴーレムによるバーン勝利を狙う」
のどちらかの方針で勝負することになる。
まあ、この辺は環境次第というところもあるのでなんともいえないが、当時は「ネフティスデッキは罠採用率が低いから攻める、下級での殴り合いがメインのデッキは銀幕の可能性があるから長期戦」といった感じで分けていた気がする。
基本は変な負け筋を作りたくないから短期決戦をすることが多いのだが、この辺は結構難しいところ。
- 長期戦になったら
罠カードの警戒や、相手がクリボールを持っている場合は、どうしてもサイマジLV8によるビートダウンを諦め、長期戦をしなければ勝てないケースも出てくる。こうなってしまった場合、最後の砦となるのはラヴァゴーレムだ。打ち出の小槌を使ってでも引きたいところ。
相手もサイマジデッキにまさかラヴァゴーレムが搭載されているとは思っていないので、決まってしまえば大抵は勝利できる。が、それでも、ラヴァゴーレムにやられる2,3ターンの間に執念でサイマジLV8を破るデュエリストがいるのもまた事実。なるべく、事前にサイマジLV8で一発殴ってダメージを与えておきたいところ。あらかじめLP1000以下にしておけば一撃で相手が沈むので、大抵はそれでゲームセットになる。
ラヴァゴーレムも処理された、かといって攻められない、しかも相手も有効打がなくて攻めてこない……となると、最後の最後はデッキ切れ勝利を狙うしかなくなる。当時も1,2回はこのケースに遭遇して、頭を抱えたものである。
こちらもデッキを圧縮している分不利になることが多い……かと思えば、相手もデッキ圧縮をしていたせいでイーブンの状態になっていることも。ここから能動的にデッキ切れ勝利を狙うなら、発動すべきはサイレントバーニング。
間違っても、墓地から発動してデッキ圧縮をしてはいけない。発動すべきは、一つ目の効果。相手よりも手札が多い状態で発動できれば、相手のデッキを自分よりも多く減らす事ができる。
……ただし、ここまで勝負がもつれこんでしまうと、後は運な気もする。運悪くデッキ圧縮やサーチの回数を多くしてしまった方が負けるだけ。それでも、執念で勝ちたいというならば、サイレントバーニングを使うことを覚えておくといいかもしれない。
ポケ森アプデQ&A(ver1.1)
先日のアップデートに引き続き、新キャラや新テーマが追加され、ポケ森プレイヤーが師走らしく攻略に勤しむ今日この頃、皆さんいかがお過ごしだろうか。
私はというと、DS時代のどうぶつの森で可愛がっていたメリヤスが追加されてテンションが上がりっぱなしになり、早速招待したところである。
(追加前からローディング画面でバラしてくれて1度歓喜、実際に会って2度目の歓喜。一粒で二度おいしい。モフモフしてる。抱きついたら絶対気持ちいい。)
さて、今回の記事では、アップデートによる変更点や追加点について語っていきたいと思う。
ぶっちゃけ、花の交配についてはあまり分かっていないので(チューリップだけは青まで行ったが、パンジーは手付かず)、ガーデニングの記事を期待している方は、過度な期待はせずに見て頂ければ幸いだ。
Q1
なんか、キャンプ場にいるどうぶつとの会話可能回数が減ってない?
A1
これまでは1時間おきに会話可能だったが、アップデート以降は3時間おきに変更となった。ちなみにこれは、店や鉱山のような3時間区切りではなく、フルーツの収穫等と同じく「キャンプ場のどうぶつと会話してから3時間後」になっている。
また、前までは1時間おきに全員と会話可能だったが、今回は2~4人(毎回ランダム?)しか話せなくなっている。
で、個人的な痛手は、
「キャンプ場へのどうぶつ招待後に生じる会話待ちの時間リセット」
の仕様が、きれいさっぱり無くなっていること。
何回か前の記事で紹介したのだが、もう使用不可になっていて悲しい限りである……。
Q2
会話が減ったことによって、どうぶつとのなかよし度上げや素材集めに悪影響はある?
A2
一応、アップデート前と比べて、一度に貰える素材の量、ベルの金額、並びになかよし度は多くなってはいるが、1時間おきにこまめにプレイしていたプレイヤーは、アプデ後だと損をするようになっているのが現状。ただ、3時間おきにしかやれないプレイヤーは、アプデ前よりも得をしていると思われる。
簡単に言えば、社会人に優しく、主婦や学生には痛手となったアップデートだった。
Q3
で、結局、なかよし度を上げたいどうぶつや、欲しい素材を持っているどうぶつは、キャンプ場に呼ぶべきなの?
A3
なかよし度に関して言えば、微妙なところ。3時間おきに2~4人抽選される(多分)仕様のせいで、キャンプ場に呼んでいるにも関わらず、中々なかよし度が上昇しないことも。一方で、キャンプ場の外(森、海など)に出現する保障もないので、どっちもどっち。
……冷静に考えれば、純粋な確率だけを見ればキャンプ場に呼んだ方がいいのだが、自分の場合はキャンプ場の外で何度もしつこく登場してきて、キャンプ場内のどうぶつよりも段違いに早くなかよし度が上がったどうぶつもいるので、判断が難しいところ。運の偏りは恐ろしい。
素材に関しても大体同じだが、「〇〇(テーマ名)のもと」はキャンプ場の外だと中々安定して入手しづらいので、「〇〇のもと」を集めたい場合は、その素材をくれるどうぶつを積極的にキャンプ場に呼んでおいた方がいい。
Q4
キャンプ場のどうぶつとの会話をやり損なわないための方法を教えて
A4
取り敢えず、
「前回話しかけてから3時間経たないと会話できない」
ことは頭に入れておくといい。
また、今回のアップデートから、キャンプ場に入った途端以下のような吹き出しが現れるようになったので、それを頼りに会話すべし。
ちなみに、この吹き出しは、プレイヤーが立ち止まって何も操作しない状態になっていると(1,2秒?)、再び画面上に表示される。誰と会話したか忘れた場合は、立ち止まって吹き出しが出るまで待つべし。
また、今まで通り、「どうぶつがアップになる演出になって特別な会話をする⇒更に話しかけると、通常の会話ができる」というパターンもたまに生じるので、全員に話しかけ終わったと思っても、一旦立ち止まって吹き出しが出るかどうか確認した上で終了すること。
そして更に注意しておかないといけないのは、どうぶつのおねがい(魚などを要求してくるやつ)は、吹き出しには一切表示されないということ。
こればっかりは、マップを開いて、下の画面から一人ひとりタップして確認するしかない。
(過去の記事で載せた写真。矢印で示した部分をタップしていけば、全員分チェックできる)
Q5
写真撮影機能って、結局何だったの?スクリーンショットでよくない?
A5
単純に、こんな感じのいい写真が取れるようにはなったので、便利にはなった。
今まではキャンパーレベルや所持金とか要らないものが写真に映り込んでいたけれど、それがバッサリカットされたわけだ。素晴らしい。
……というのはどうでもよくて、写真機能の神髄はキャラクターのリアクション機能にある。
(読み込み中の画面でも、これについては軽く触れられている)
実はこのカメラ撮影中、どうぶつや主人公をタップすると、タップする度に色々なリアクションをしてくれるのだ。
以下はその一例。
このほかにも、どうぶつや主人公は様々なリアクションを取ってくれる。暇なときに試してみるといい。
なお、リアクションを取ってくれるどうぶつは限られている。
オブジェで遊んでいるどうぶつ、または家具に向かって何かをしているどうぶつたちは、タップしてもリアクションを取ってはくれない。逆に言うと、オブジェや家具に張り付いていないどうぶつなら、全員リアクションを取ってくれるわけだ。
当然、キャンプ場の端っこでアイスを食べているどうぶつや、キャンプ場のド真ん中で扇子をもって変な踊りをしているどうぶつ等はリアクションを取ってくれる。
Q6
ガーデニングって、何?やっておいた方がお得?
A6
花を育てて収穫し、収穫した花とアイテム(家具、服、etc……)を交換するのが目的となる、新要素の遊び。ゲットできるアイテムと必要な花の数は、ハニワ君をタップして調べれば全部出てくる。
交換できるアイテムは女性向きの家具や服が多く、ぶっちゃけ、男どもは一通り交配を学んだら満足しておしまい、になりやすい(現に筆者はそうである)。
欲しいアイテムがある人は頑張るべし。
また、そうでない人も、今後何かしらの要素が追加される可能性も十分考えられるので、気が向いたらやっておくといい。
Q7
ガーデニングの基本的な流れを教えて
A7
- ハニワ君をタップして、種を購入する
- 種をまく
- 1,2時間に一回、すべての花に水やりをする
- 3,4時間程度で花が咲くので、それまで水やりの繰り返し
- 花が咲いたら、交配用の花を咲きっぱなしのまま花壇に残して(各種類1輪ずつで問題ない)、後は収穫
- 花壇に咲いている花相手に、さっき収穫した花を交配させていく(目的の花は交配には使わず、手元に保管しておく)
- 交配で手に入れた花の種をまき、再び2~6の行動をする
- 目的の花を必要本数手に入れるまで2~7の行動を繰り返す
ざっとこんな感じ。
花の種が不足することもあるので、そのときはハニワ君をタップして、花の種を購入すること。
Q8
大体1時間毎(1時間半?)ってのは分かるけど、水やりするべき花がどれかよく分からない
A8
花壇の土の色を見れば一目瞭然なので、覚えておくと良い。
上の写真だと、一番下の3つは水やり済み、残り全部が水やりを必要としている花になる。地面が乾いた色かどうかで判断するといい。
ついでにいうと、ガーデニングの画面に入ったときに、ハニワ君が「水やりするでヒ!」といってくるので、それでも判別可能。
Q9
花に水をやらずに放置しているとどうなる?
A9
最終的には枯れてしまうが、従来作のように消滅してしまうことはないので安心していい。枯れた場合でも、水をやればもとに戻る。
体験談からくる推測でしかないが、枯らしてしまった場合は、
- 花が咲くまで残り1時間のところで、花が枯れる
- 花が枯れてから6時間後、花に水をあげる
- 花復活
- その後1時間かけて花が咲く
……といった感じで復活すると思われる。
咲くには咲くけれど、枯れている間は花の時間が止まってしまい、予定通りきっちり3時間後には咲いてくれなくなる、というわけだ。
ま、要は何の心配もなく、種をバンバン植えていい、ということだ。
Q9
フレンドの花壇についての仕様を教えて
A9
フレンド(フレンド以外の人間相手でも可?)のガーデニング場に水やりを行うと、お礼として「ともだちのもと」を一つ入手できる。これは、花壇全部の花に水をやった場合でも、花一つにしか水をやらなかった場合でも等しく一つ貰えるようになっている。
また、フレンドの花壇に水やりができるのは、3時間に5人分まで。これは、12時、15時、18時、21時、……といった3時間おきの区切りでリセットされる。
また、フレンドの花壇に咲いている花を、交配に用いることもできる。交配に成功すると、後でフレンドのポストに「ともだちのもと」が届く。個数は、交配に成功した数。多分。
フレンドの花を交配に使っちゃうと、フレンドの花が消滅したりする?
A10
そんなことはない。
消滅しないし、むしろフレンドの方に後からお礼として「ともだちのもと」がポストに入るので、大抵は喜ばれる。
どんどん人の花壇で交配すべし。
……当然だが、自分が持っている「ともだちのもと」がフレンドに送られたりすることもないので、安心してほしい。
Q11
交配全然上手く行かない!
というか、何を目指せばいいのかも分からない!
A11
取り敢えずは「ずかん」を開いて、そこに載っている花全種類のコンプリートでも目指すといい。
交配はぶっちゃけ筆者も上手く行ってはいない。傾向としては、チューリップは別々の種類を掛け合わせるのがよく、パンジーは同種を掛け合わせると珍しいものが出やすい、程度の認識しかない。
おとなしく、他の攻略サイトを見た方がいいと思う。
加えて、一応アドバイスするなら、上手く行った交配の組み合わせはメモすること。また、おおよそでいいので、どれくらいの確率で上手く行ったのかを記載しておくと、後々大量生産の際に効率化できるかもしれない。
なぜかというと、攻略サイトには大抵の交配成功例は載っているのだが、それぞれの組み合わせによる成功率は記載していないことが多かったりする(検証し辛いから当然だが)。で、個人的な感想にはなるが、同じ花を作りたい場合でも、組み合わせによってかなり成功率が変わってくる気がするのだ。
例えば、青のチューリップを作りたい場合、とあるサイト曰く、
- 紫+オレンジ
- 紫+黒
- 紫+白
のいずれかの交配であれば作れるらしいのだが、はたしてこいつら全てが同じ成功率かどうかと言われると、怪しいところなのだ。
考えてもみてほしい。「ハニワ君から直接種を買えるため、いくらでも大量生産可能なオレンジのチューリップ」を用いた場合と、「面倒な交配を繰り返さないと種がゲットできない黒のチューリップ」を用いた場合で成功率が同じというのは、手間を考えるとおかしくはないだろうか。自分がゲーム制作者なら、手間を考えると「紫+オレンジ」による青のチューリップ交配成功率をだいぶ下げるだろう。
実体験からいっても、私は「紫+オレンジ」で青のチューリップを作り出すことに成功したことが一度もなく、「紫+黒」で成功した例はそこそこある。
そんなこんなで、私はある程度確率は調整されていると考えているので、工場みたく大量生産したい人は、その辺も踏まえつつやってみるといいかもしれない。
Q12
小難しいことはいいから、交配の攻略チャートみたいなのを載せてくれ
A12
チューリップしか成功していないので、一応チューリップだけ記載(うろ覚えなので信憑性は微妙)
- 赤とオレンジの種を購入して栽培
- 赤+オレンジでピンクを作る(ピンクは一本は花壇に植えたままにして、交配用に残す)
- 再び種を買ってオレンジを栽培し、花壇にあるピンク+手持ちのオレンジで黒を作る(黒は一本は花壇に植えたままにして、交配用に残す)
- 1~2の手順を繰り返してピンクを量産し、花壇にある黒+手持ちのピンクで紫を作る(紫は一本は花壇に植えたままにして、交配用に残す)
- 3の手順を繰り返して黒を量産し、花壇にある紫+手持ちの黒で青を作る
ざっとこんな感じ。後は、大量生産したい花の部分の工程を繰り返すだけとなる。
が、交配のパターンは色々あるので、これはほんの一例に過ぎない。もっと効率的なやり方もあるかもしれない。
……更に言うと、
「欲しい色の花+なんかどうでもいい花」
で欲しい色の花の複製に成功したという話も身内でちらほら聞くし、自分も成功例があるので、欲しい色の花相手に直接交配するのも有効な手段かもしれない。フレンドの珍しい花を狙って、直接交配すると楽かもしれない。
Q13
フレンドの花壇の水やりが面倒
いちいち確認しないといけないせいで二度手間
そして、他の人も「ともだちのもと」を均等にもらえるようにするために水やりを花一つに抑えておくべきか、それともフレンド本人が困らないように全部の花に水をやるべきかも分からない……
A13
鉱山と違って、水やりした人がばれてしまうので、多少義務感を感じてしまう人もいるかもしれない。が、所詮ゲームなので、そこまで深く考える必要はないと思う。
一応、「ともだちのもと」が大量に欲しい、という人もいるかもしれないので、少しだけ簡単なコツを。
簡単な話ではあるが、最終ログインが1時間以上前(2時間の方が更にいいかも)のフレンドを狙うと、水やりできるケースが多い。また、全く水やり対象が見つからない場合でも、数分前にログインした人が「忙し過ぎてガーデンまで手が回らなかった……」と嘆いているケースもあるので、困ったときはその辺を調べてみるのも有効。
Q14
ガーデニング中、なんかやたら動作が重いんだけど……
というか、ガーデニング中にゲームが落ちることも多いんだけど……
A14
大型アップデート以降落ちやすくなったという報告はよく聞くので、その辺は仕方がない。アップデート待ち。
ガーデニング中の動作の重さは、ポケ森側が一回一回しつこくセーブをしているから重く感じるのであって、バグじゃないのでご安心を。
で、細かくセーブするのにも理由があるので、その辺は許容するしかない。
というのも、仮に従来通りエリア移動のタイミングでしかセーブしない場合、
「あれ?交配中にセーブしてこないんだったら、珍しい花の交配に成功するまで何度も再起動を繰り返せば、かなりお得に交配できるんじゃね?よっしゃあ、リセット祭りじゃあ!!」
……という、リセットさんがスクランブル発進しかねない事態が発生するからである。過労でリセットさんがぶっ倒れる様が目に浮かぶ。
そういうわけで、ガーデニング中のセーブによる動作の重さについては我慢するしかない。
Q15
その他に、何か新しい要素はある?
A15
画面のレイアウトとか細かいところが変わっている気はするけれど、その辺はもう馴染んで忘れてしまった。
気づいた範囲で、その他の追加要素を挙げると以下の通り。
- 性別の変更が可能に
- こもれび広場の右下にクラフトのお店が登場(話しかけてもクラフト画面が開くだけなので、やれることが増えたりはしていない)
- なかよし度が上限に達したときに、上限解放の手段が表示されるように(Maxの20だと以下のように表示される)
- キャンピングカーのカーナビ部分に近づくと、そこから直接マップが開けるように(下の写真の吹き出しアイコンをタップすると、マップが開ける)
ポケ森キャンプ生活のQ&A その2
先日からポケ森もすっかり冬模様となり、いよいよ年末ムードが漂う今日この頃、皆さんいかがお過ごしだろうか。
私はというと、念願のメリーゴーランドも完成して、今はツリーハウスとプールに着手しようとしているところである。年末までに全オブジェのクラフトが終わるといいのだが……。
(メリーゴーランドお披露目会の様子。今現在も稼働中)
さて、今回は前回書いたQ&Aの続きということで、また色々と情報を書いていきたいと思う。
(前回の記事はこちら)
「前回と言っていることが違う!」
となる内容もあるかもしれないが、この数週間で認識が変わったところもあるので、その辺は堪忍して頂きたい。
Q1
ふわふわのもとが不足気味なんだけど……
A1
※ここでは都合上「ふわふわのもと、カチカチのもと、キーのもと、ペラペラのもと」を通常素材、「ファンシーのもと、ナチュラルのもと、スポーティーのもと、クールのもと」をテーマ素材と表記させて頂く。
さて、本題に入ろう。
ふわふわは、「ふわふわを必要とするクラフトが多い&ふわふわをくれるどうぶつが少ない」という2点のせいで、慢性的に不足しがちになる。
クラフトは仕方がないとして、問題はふわふわの集め方である。
ここで知っておいてほしいのは、このゲームはどうぶつによってくれる素材の種類が違うということ。
例えば、どうぶつのおねがいを叶えてあげたときは、そのお礼として、
「ベル、どうぶつ毎に定められた通常素材(、どうぶつ毎に定められたテーマ素材)」
が貰える。ついでに言うと、おまけとして、通常素材の中からランダムで何かが貰えることもある。
また、キャンプ場のどうぶつと会話した場合は、
「ベル、どうぶつ毎に定められた通常素材、どうぶつ毎に定められたテーマ素材」
のいずれか、あるいは複数がもらえる(一つも貰えないことも多いが)。
つまり、「ふわふわのもと」をくれるどうぶつに対して、優先的に会話をしたりお願いを叶えれば、ふわふわ集めが捗るというわけだ。
更に言うと、1時間おきにキャンプ場のどうぶつたちと話すことが可能なプレイヤーなら、キャンプ場に「ふわふわをくれるどうぶつ」を呼べば、より多くのふわふわのもとをゲットすることが可能になる。
……さて、肝心の「ふわふわをくれるどうぶつ」だが、ぶっちゃけ筆者も特定しきれてはいない。というわけで、現在筆者の手で判明しているどうぶつの名前だけ、ここに記していきたいと思う。
攻略サイトの情報を見た方が早いけど、流石に実証してない情報をここに載せる勇気はなかった
- ペンギン(ボルト、ペンタ)
- ライオン(グラさん、サンデー)
- ブタ(アグネス、マーガレット)
- カバ(エーミー)
……ざっとこんなものである。取り敢えず、実装済みのペンギン、ライオン、ブタ、カバの全員を招待しておけば間違いはない(2017年12月現在)。
この7体は「ふわふわを持っている!」と確信を持って言えるが、他にもふわふわをくれるどうぶつがいるかもしれないので、そこは是非自分で調べて頂きたい(おまけは除く)。
Q2
キャンピングカー内のカメラワークの仕様が分からない
ついでにいうと、キャンピングカーの中で移動しようとしたら、勝手に視点が変わりまくって鬱陶しい
A2
タップして即座にフリック(指を素早く左右上下のいずれかにスライドする)と、視点をいじることができる。そして、フリックした後そのままホールド(指を放さず画面を押しっぱなし)していれば、指を動かせば自由自在にカメラワークを調整できる。
……更にかみ砕いて簡単な方法を言うと、視点(カメラワーク)をいじりたい場合は、
- 画面を触って、指を素早く右へ動かす(そのまま指は画面を抑えたままにする)
- 指を抑えた状態から、そのまま適当に上下左右に動かす
- すると、その動き通りに視点も動くので、あとは自由にいじる
といったところか。
逆に、勝手に視点が変わって困る、という人は、キャラの移動はなるべくタップだけで済ませるといい。それでも細かな調整に困る、という人は、大体の移動先をタッチし(指は画面に触れたまま)、少し間を置いてから(0.5秒くらい)指をスライドさせると自由自在に動けるはず。
……筆者も未だに慣れないので、多少面倒な仕様ではある。
(視点を動かすと、運転席の作り込みもよく分かる。キャンピングカーもオートマ化しているあたりに、時代の流れを感じる人もいるかもしれない)
Q3
マイニンテンドーに登録すると、何かいいことある?
A3
登録しないと損なレベル。
バックアップが取れる上に、ソーシャルゲームで言うところのウィークリーチャレンジ的なもの(ミッション)が登録者限定で追加され、やりこんでいる人だと、ふわふわのもとなら70個程度、ベルなら9000ベル程度と引き換えるこどが可能となる(どちらか一方でもいいし、満遍なく取ることもできる)。ついでに初回限定で、リーフチケットもタダで何枚か貰える。
登録している場合は、画面右下の「メニュー」から「マイニンテンドー」を押すと、色々と出てくるはずだ(出てこない場合は、普通に公式サイトからログインするといい)。
最初は左の画面になっていると思うので、右上の「ミッション」を押すと、ミッションに切り替えることができる。そこから報酬を受け取るべし。
で、1週間毎(月曜日基準)にミッションは更新され、どうぶつのおねがいを叶えると、マイニンテンドーのポイントと交換することができる。最大で100回叶えれば、180ポイントもらえるので、それを使って、「ギフト」の中から好きなものを選んで交換すべし。
さて、注意点だが、ミッションのポイントは1カ月以内に受け取らないと、有効期限を過ぎてしまうので気を付けること。また、ポイント自体も、受け取ってから半年以内に使わないと効力を失うので、半年以内には使い切ってしまうこと。
……まあ、詳しくは公式サイトを見るなり、他のサイトを見るなりして頂きたい。
バックアップがまだという人は、まずはそこから頑張って頂きたい。
Q4
キャンプ場に家具(主にライト)を置いていると、どうぶつがその前でカチカチと電源のオンオフを繰り返すのが嫌なので、なんとかしてやめさせたい
A4
対処法はある。
- まずはキャンプ場の模様替え画面を開く
- 次に、設置してあるライトを押し、そのまま押しっぱなしにする
- すると、以下のように足跡が出るのが確認できるはず(クリスマスツリーと暖炉の間の家具の下に、青色のマスがあるのが足跡マーク)
- そして、ライトをタップすると家具の向きが変わり、この足跡マークの向きも変わるのが確認できるはず(今回は家具の右に足跡マークがある)
- 最後に、足跡マークを他の家具で隠すようにしつつライトを設置すれば完成(今回は、隣接している暖炉で隠した。写真のように、半マス隠しても効果がある)
これで、住民はライトを触らなくなるはずである。これは、楽器等の他の家具でも使える。
更には、家具で隠さずとも、キャンプ場の上下左右端っこのマスにライトを配置すれば、足跡マークをマス目の外に追い出すことができ、同様の効果が得られる。
……さて、もうお気づきの方もいるかもしれないが、この足跡マークは「どうぶつたちが家具を触るときに立つ場所」を示している。
このマークさえ何かしらの方法で隠すことができれば、どうぶつたちは家具を触れないが、自分は触ることができるという状況も作り出すことができる。
更に、後述のメリーゴーランドの音消失問題を解決したいなら、この方法は必須となる。
唯一のデメリットは、家具の向きが限定されてしまうこと。大半のランプ家具は気にならないことが多いが、現在絶賛イベント中のクリスマスなついたてなんかはモロに影響を受ける。
Q5
メリーゴーランドの音と、通常の音楽が交互に鳴っててなんか気になるんだけど
A5
これがQ4で先程述べた、メリーゴーランドの音消失問題である(他のオブジェでも見受けられるかどうかは未検証)。
このゲームでは、メリーゴーランドの近くで家具を触ると(楽器、ランプ、暖炉、スノードーム、etc……)、メリーゴーランドの音が消えて通常の音楽が鳴るようになる。また、ランプの場合は再びランプを触ればメリーゴーランドの音が復活する。
……それなら、メリーゴーランドの近くで家具を触らなければいいじゃん、と思う訳だが、そうは問屋が卸さない。
そう、どうぶつたちは問答無用で家具を触ってしまうのだ。
これにより、どうぶつがランプを一定時間置きにオンオフするせいで、メリーゴーランドの音と通常音楽が交互に鳴る現象が発生するのだ。
解決策としては、メリーゴーランドの近くに触れる家具を置かないことと、Q4で述べたように足跡マークを隠すことが挙げられる。
Q6
椅子の上で方向転換する方法を教えて
A6
椅子に座った状態で自分のキャラをタップすると、キャラクターが椅子の上で向きを変える。椅子の種類によるが、基本は左右と前の3方向(最大4方向)。
そして、キャラクターは向いている方向に降りるので、これで通路が椅子で塞がれていても、椅子を介して通路を通れるわけだ。キャンピングカーが狭いうちは必要になる知識かもしれないので、覚えておいて損はない。
Q7
フルーツ不足が深刻で、身動きが取れない!
そして、おねがいで足りないものばかり要求されるせいで、ゲームが進まない!
A7
※キチンと裏が取れていない独自の攻略内容となっているため、信頼性は高くない。ついでに言うと、アップデートで確率が変更される可能性も高い。それを踏まえた上でこの項目をご覧頂きたい。
前回の記事では、「足りないフルーツは地面に置いてストックしろ!」と書いた。
が、訂正しよう。これでは永遠にフルーツ不足問題は解決しない。
この間の記事で少し述べたとおり、どうもこのゲームは、
「足りないものから要求、足りないものは中々出現しない、そしてその傾向一辺倒にならないよう時々要求をバラつかせる」
という感じになっているように見受けられる(あくまで推測)。
そこで、その仕様を逆手にとって、比較的楽なアイテムにおねがいを誘導する技術が必要になる。また、そのためにどうぶつのおねがいをいくつか無視するという選択を取らねばならないときもある。
というわけで、以下に大体のやり方を記しておく。
さて、基本的には、「足りないものをたくさん所有し、足りているものは持たない」というのが大切になってくる。
が、これは不可能なので(矛盾している)、擬似的にそれに近い状況を作る必要がある。フルーツに限っていえば、それは以下の通り。
- 木が2本あるフルーツを、手元に3,4個だけ残し、後はバザーに出すなり売るなりしておく
- 木が1本しかないフルーツを、とにかく拾う(地面に落としてキープする必要はない)。そして、6,7個、欲を言えば9,10個は手持ちにしておく
- おねがいを叶えつつ、木が1本しかないフルーツの数をとにかく増やしていく。この段階で、意図的なおねがい無視が必要になることも
- 15個以上になったら、木が2本あるフルーツの数も5,6個辺りで維持しつつ、木が1本しかないフルーツも更に増やしていく。この段階まできたら、どのフルーツも地面に置いてキープしていい
……ざっとこんなもんである。
が、これだけでは、
「意図的に少なくしているフルーツを要求するついでに、他のフルーツも要求する」
という過程の中で他のフルーツも消費されかねないので、他のアイテムで更におねがいを誘導する必要がある。なので、アイテムの数を、
木が1本のフルーツ > 木が2本のフルーツ ≧ 虫、魚、貝殻
とするのが、一つの正解であると言える。
(例:リンゴ20,ナシ17,モモ11,さくらんぼ7,オレンジ7,アジ7,ヒラメ5,イカ6,アゲハチョウ4,コガネムシ5,etc……)
この方法なら、フルーツの消費はそこそこ抑えられる。
ただ、この方法の欠点として挙げられるのは、とにかくアイテム欄が圧迫されて余裕がないことと、魚や虫の管理が非常に厳しくなることの2点。いちいち魚や虫を入手する時間がないという人には向いていないので注意。
それでも、フルーツのバザーをわざわざ探す方が時間が掛かることが多いので、バザーが煩わしい人にはお勧めの方法。
また、更に時間を圧縮するなら、最も湧き時間のサイクルが短く、目当てのものじゃなかった場合に走り回るだけで逃がすことが可能な「虫」を、少なく所持しておくと効率的。
Q8
釣ったはずの魚がいなくなっている
フルーツを取ったはずなのに、なんかフルーツが木にUターンしている
ローンを返したはずなのにローンの額が減っていない(知人談)
等々
A8
それらの大抵の原因は、
「セーブがされていない」
の一言に尽きる。で、セーブされていないので、時間が巻き戻ってしまい、やったはずのことが全部なかったことにされているのだ。
「おいおい、このゲームはオートセーブって言ってたじゃないか、冗談はよしてくれよ」
と思う方もいるかもしれないが、オートセーブを謳いつつも、厳密には常にセーブしている訳では無い、というゲームはごまんとある。というか、常にオートセーブしてたら多分処理が滅茶苦茶重いと思う
で、このゲームの確実なセーブタイミングはというと、エリア移動時になる。
それ以外のシーンは確信をもってセーブされているとは言い難いが、これだけは確実である。
なので、何か大きめのことをやった直後や、アイテムを入手した直後は、念のためにちょくちょくエリア移動をしておくといい。
オートセーブを信じるべからず。こまめなセーブを忘れないようにするべし。
Q9
キャンプ場のどうぶつたちのおねがいを一括で見る方法ってないの?
A9
ある。
- まずは画面下から「マップ」を開き、真ん中の「キャンプ場」を選択
- すると、以下のような画面になるので、矢印で示した部分(つまり、どうぶつの顔)をタップ
- すると、以下のように「タップしたどうぶつのおねがい」が表示される
- この要領で、全員をタップしていけば、誰が何を必要としているのかが分かる。左から順にタップしていけば、全員分見られるので楽
なんか、どうぶつから「なかよしプレゼント」として貰った服が、こもれび広場の福屋さんに並んでるんだけど?
ひょっとして、待ってたら買えたの?損した?
A10
「なかよしプレゼント」として貰える服は、貰った後から店頭に並び始める。つまりは、貰わない限り、永遠に店先に並ぶことは無い。
今のところ、複数買うメリットは、家具として飾れることくらい。
ただし、注意してもらいたいのは、貰った服とデザインは同じだが、オリジナルとは袖の長さが違うものが売られていることがある点だ。
例えば、グルミンから貰える服は「レモンギンガムのふく」だが、店先には「レモンギンガムのふく」と「レモンギンガムのふくL」が並ぶようになる。当然、今の時期なら長袖が欲しいはずなので、グルミンから貰える服とは別に、お店でその服の長袖を買う必要がある。
Q11
やったらめったら高い服って、一体何物?
A11
4000ベルオーバーの服は、大抵は従来作で「グレースブランド商品」という、高級な服に分類されていたものになっている。
あおアーガイルのふくなんかは、丁度今の時期にwiiのどうぶつの森で高級店の中で売られているはずである。
このゲームで従来作に興味を持ったプレイヤーは、この辺の知識を多少覚えておくと、従来作をやるときに楽しめるかもしれない。
Q12
バザーのノウハウと、鉱山の仕様を更に詳しく
A12
詳しくは前回の記事を参照してほしいが、追加でいくつかここに記載。
フレンドの画面などから見られるバザーの商品は、一番高い値段で売っているものから順に4つが表示されているようなので、それを考慮した上でバザーの商品を置くべし。
間違っても、モルフォチョウを10倍の値段で売っているものを2,3匹並べようものなら、「この人は多分他のものも10倍の値段で売っているな」と思われて、詳しくバザーを見ずにその場で立ち去ってしまう可能性が高くなる。
例:フルーツ5個で100ベルを2種類、後は適当に60ベルまでで済ませる
また、前回言い忘れたことだが、鉱山は、もらえる素材が表示されている部分が黄色に輝いているときは、普段よりもたくさん素材が貰えるようになるので、なるべくそのタイミングで入るべし(ルビー、サファイアの確率が低くなる)。
Q13
フルーツが足りないから「ひりょう」を使いたいんだけど、使っても問題ない?
A13
一応課金(リーフチケット)アイテムなので、使う場合はよく考えること。
でも、「まいにちプレゼント」として、1カ月に1回まとめて3つくらいは貰えそうなので(今のところはそのペース)、1,2週間に一度使う程度なら問題ない。ただ、どうせブースト行為をするなら、イベント期間中などに有効に使いたいところ。
Q14
キャンパーレベルを上げると、どんないいことがある?
A14
前も話したとおり、5レベル毎に持ち物上限が増え、バザーの数も最後は12枠まで増える。そして、どうぶつが追加されていくと同時に家具も追加されていく。
が、途中からはそこまでオイシイことはない。レベルアップしていくとベルやリーフチケットはもらえるが、劇的に何かが変わることはない。
レベル50に上がったときのボーナスアイテムも、「リーフチケット10枚、1000ベル、おねがいチケット1枚」といったラインナップになっている。
とりあえず、どうぶつ全部を出して、持ち物枠も上限まで増えたら、レベル上げはそこまで意識しなくてもいい。
Q15
なかよし度15で解放される「トクベツなおねがい」って、叶えるとどんないいことがあるの?
A15
「トクベツなおねがい」とは、なかよし度15になったときに開放される特別な家具のクラフトを行い、それをキャンプ場に置いた状態でどうぶつに話かけることで達成できる依頼のこと。
これを達成すると、「1000ベル、おねがいチケット1枚、コールチケット1枚」が貰え、更にそのどうぶつのなかよし度が10上がる(ハートの中身の値が10増える)。
まあ、積極的に行うほどのものではないので、気が向いたときにやったらいい。
Q16
キャンプ場にいるどうぶつをタップしたいけど、中々反応しない……
A16
どうぶつの頭のてっぺんをタップする意識を持つと、比較的成功しやすい(背が低いどうぶつ相手なら、そのどうぶつの頭の上)。
ポケ森雑記(クリスマス家具とか)
ポケ森でクリスマスイベントが始まって、はや一週間。皆さんいかがお過ごしだろうか。
私はというと、順調に家具集めが終了したので、一息ついているところである。
……ただ、従来作ならクリスマスシリーズといえばもっと色々種類があったはずなので、追加アップデートで家具が追加されるといけないので、一応は素材集めを継続してはいるが。
というわけで、今回は軽い近況報告日記みたいな記事を書かせていただくことにする。前回書いたような攻略記事は、また気が向いたら執筆することにするので、その類を期待していた方は次回以降に期待して頂けるとありがたい。一応今回も、検証しきれておらず攻略記事にも載せにくいような、微妙な情報には少しだけ触れるつもりである。
というか、昨今は事業として攻略サイトを立ち上げてるところの情報が強過ぎて、自分が書いても8,9割は既出の内容なのが悲しい……
というわけで、コンプリートしたクリスマス家具を並べると、ざっとこんな感じに。
……ぶっちゃけてしまおう。
クリスマスツリー、雪だるま、クリスマスケーキが大きすぎて模様替えしずらい。
なんと、クリスマスツリーは「3×3」のスペースを取るし、雪だるまも「2×2」のスペースを取り、更にはクリスマスケーキも「2×2」のスペースを取るという、規格外の大きさである。
従来作だとそれぞれ一回りずつ小さいサイズであることが多いので、そのノリで模様替えを考えていたプレイヤー諸君は戸惑ったことだろう。実際、筆者も結構動揺した。
特に、ケーキに関しては机全てを占拠するサイズであるが故に、傍らに飲み物を置く事すらできなかったので、頭を抱えた。私はサービングカートを机の真横に置いて、その上に飲み物を乗せるという形で代用したが、他のユーザーはどうしているのだろうか……。
そして、クリスマス家具だけでは「クリスマスなスノードーム」や「おおきなクリスマスケーキ」を地べたに配置する羽目になるので、カントリーなテーブルともくせいカウンターで補うことに。代用品を木製で固めて、クリスマスの温かみを損なわないような方向性にしておいた。といってもセンスは皆無だが
あと、ついでに言うと、クリスマスチェックのラグは微妙にサイズが足りないので、上下1マスのうちいずれかを空けるか、上の写真のように上0.5マスと下0.5マスを空けて視覚的に無理矢理誤魔化すかのどちらかを迫られる。
いや、多分、「柵を置くスペース1マス分は空けておいたほうが使いやすいだろう」という制作側の善意なのだろうが、自分のレイアウトだとそれが裏目に出た。
家具そのものの感想はというと、どれも作り込みが伝わって来て良い感じ。
ラグとかは、「従来通りのっぺりした感じなのかな~」と思っていたら、アップで見ると結構質感があって度肝を抜かれた。その他もハイクオリティ。
個人的に一番感動したのは、クリスマスなスノードーム。
コイツはなんと、タップすると中のスノーパウダー(というかラメ?)がフワッとドーム内を舞うのだ。おまけに、「キラキラ」といった効果音もついているので、定期的に触りたくなる魅力がある。
(写真じゃ伝わりづらい、スノードームに感動している人の図)
また、クリスマスのだんろは火の音が良い味を醸し出しているし、何より、シーズンが終わっても飾れそうな汎用性が魅力的。申し分程度に、タップすると暖炉の上にあるロウソクがついたり消えたりする。
時間がなくてコンプリートがキツイ、という人は、このスノードームか、暖炉辺りを作っておけば多分幸せになれると思う。多分。
また、クリスマスのもとの集め方についてだが、
- おねがいをなるべく聞いてあげて、とにかく数を稼ぐ
- クリスマスのもとが手に入る時間に、鉱山へ突っ込む
……という地道な集め方しかないので、まだの方は頑張ってほしい。キャンプ場にいるどうぶつに話しかけても、クリスマスのもとをくれたりはしないので注意(多分)。
また、クリスマスのもと集めにおいて、一番の障害になるのはフルーツの偏りだと思うので、その辺もここ数日は実験していたのだが、確固たるものが築き上げられなかったので断念。一応どんなことをやったのか、以下に記しておくことにする。
・フルーツの偏りと、どうぶつのお願いの傾向について
自分含め、周囲の人間の多くが、
「木が2本生えているフルーツはどうぶつにあまり要求されず、1本しか生えていないフルーツばかり要求される気がする」
という問題を抱えていることが分かったので、「何を基準にどうぶつたちは物を要求してくるのか」を検証することにした。
今のところ考えられる説は、
- 生えている木の本数が少ないフルーツを積極的に要求してくる
- 手元で所持している(地面に置いているフルーツは含めない)フルーツの数を見て、少ないものから積極的に要求してくる
の2つなので、以下の方法でどちらが正しいかを検証した(といっても、ぼんやりとした検証だが)。
- 木が2本生えているフルーツA,Bを、とにかく拾わないorバザーに出すことで手持ちの数を減らし、5,6個前後でキープする
- 木が1本しか生えていないフルーツC,D,Eをとにかく拾いまくる(地面にストックしない)ことでなるべく7個以上、できれば14,15個キープし、A,Bの数を大きく上回るようにする
- 要求を聞き、どのフルーツが不足しがちになるかをなんとなく記憶しながら、上記の数をなるべくキープし続ける
以上のこと4日間、1日辺り6,7回分(3時間区切り)行った結果、
- 従来はA,Bのフルーツが余りまくり、売却も含めて20個前後を行き来することも多かったが、本実験ではA,Bのフルーツが優先的に要求され、ギリギリのところで毎回どうにかなることが多くなった
- 従来はC,D,Eのフルーツは常に枯渇状態で、バザーに行ったり諦めなければやりくりできなかったが、本実験ではCのフルーツは増加し続け常に20個をオーバーするようになり、Dも10~15の辺りで推移するようになったが、Eは途中まではDと同じ推移を続けていたものの、途中から本実験におけるA,Bと同じ頻度で要求され、従来通り枯渇するケースが多く見受けられた
- 前項のEの不足に関係すると思われるが、A,Bのフルーツたちの数とC,D,Eのフルーツの内いずれかの数がほぼ横並びになったとき(つまり個数管理を怠ったとき)、その個数管理を怠ったフルーツはA,Bのフルーツと同じ頻度で要求され、結果的に枯渇するケースが見受けられた(Dが一回その状態に陥り復旧させている。また、Eは今現在その状態であると思われる)
- 全てのフルーツが一定数を超えていたとき(断定できないが10以上?)、フルーツの依頼が極端に少なくなった(気がするだけかもしれないので、この項は参考程度)
という結果が得られた。
……以上のことから、「どうぶつたちは手持ちの少ないフルーツから積極的に要求してきている」ということが推測できる。
また、最後の項目から(というか皆既知の事実だとは思うが)、「フルーツだろうが何だろうが、とにかく少ないものから要求してくる(あまりにレアなものは除く)」ということも推測できる。
そして、手持ちに少ない魚や虫ほど、出現しにくいという話もある
つまり、2本の木が生えているフルーツを意図的に手持ちに加えないようにして、希少なフルーツをガンガン手元に加えて行けば、フルーツのおねがいに頭を抱えることもなくなるというわけだ。
……ただ、この検証自体テキトーなやり方のため、はっきりとは断定できない。それに、数多く持っていても、要求されるときは要求されるのがポケ森だったりする。3,4日の検証ごときじゃ単純な確率の偏りも凄いだろうし。
ただ、この検証をやる前は枯渇し続けていたフルーツCが(私の場合リンゴだが)、途端に大増殖したことを考えれば、フルーツの要求が偏っているという推測はそう的外れではない気もするのだが……。
最悪、アプデの度にこの辺のバランスはいじられるかもしれないし、参考程度に、頭の片隅にでも留めておくといいかもしれない。
以上、長話終了。
とまあ、そんなしょうもない検証もどきをしていたらグルミンが追加されたので早速招待。
かわいい。
更にかわいい。満足。
DS時代のうちの村のナンバー1,2といえばブーケ、リッキーだったので、今作は序盤で呼べて大満足していたのだが、GC時代に可愛がっていたグルミンのまさかの登場で狂喜乱舞。懐かし過ぎて涙が出てくるレベル。
まあ取り敢えずクリスマス家具は多分揃ったし、当分はまったりプレイに戻ることにする。マイニンテンドーで色々ゲーム内アイテムがゲットできることとか、ふわふわのもとを集中的にくれる住民がいることとか、書いておきたいことはいくつかあるけど、攻略サイトをしっかり調べている人にとっては不必要な情報だろうし、そのうち気が向いたら載せることにする。ブログの方向性もふわふわしてるし
ポケ森キャンプ生活のQ&A
どうぶつの森ファン待望の、
「どうぶつの森 ポケットキャンプ」
がリリースされてから一週間経ち、サーバーもようやく落ち着いてきた今日この頃、皆さんいかがお過ごしだろうか。
私はというと、きっちり先行リリースのスタートダッシュを決め、現在も楽しくやらせてもらっているところである。案外ハードなので、もう既にしんどくなりつつあるが
というわけで、今回の記事では「どうぶつの森 ポケットキャンプ」、通称ポケ森について、色々と情報を書かせていただくことにする。
ちなみに、筆者のどう森のプレイ歴は、
- どうぶつの森+が初プレイ
- その後、おいでよどうぶつの森、街へいこうよどうぶつの森をプレイ
- ついでに、投げ売りされていた、どうぶつの森 amiiboフェスティバルもプレイ
といった感じである。
初代のことは知らないし、最新作には疎いという、なんともまあ中途半端な経歴ではある。それでもよければ、Q1からQ30まである項目に、最後までテキトーにつきあっていただきたい。
Q1
従来のどうぶつの森と比較して、面白い?
A1
見た目はどうぶつの森だし、魚釣りや虫取りもどうぶつの森の要素がてんこ盛りだが、その実態は従来のどうぶつの森とは一線を画す。
従来のものは自由度が高く(そもそもスローライフを謳っている)色々とやりたい放題だったが、今作は「キャンプ場を発展させる」という明確な目標があるため、不必要な要素はバッサリカットされている。
プレイ時間もほとんど決められているようなものであり、3時間おきに十数分程度やるのが基本となる(更に詰めるなら1時間おき、緩めるなら6時間おきだが)。
なんというか、
どうぶつの森版ピグライフ
という表現が、個人的にはしっくりとくる。
従来のどうぶつの森を期待していた人であればあるほど、コレジャナイ感が凄いと思う。3時間毎に発生するどうぶつからの依頼をこなすことがこのゲームの核となるため、村でのスローライフからはかけ離れ、キャンプ利用者の要望を応えるために四六時中働きまくる、といった印象が強い。従来のローン返済地獄よりも過酷
模様替えがクラフト主体なのも面倒な点。素材も想像以上に集まらないし、クラフトできる家具も最初は限られているので、とにかく模様替えが窮屈に感じる。
ただ、面白くないかといえばそういうわけではなく、キャンプ場を自分好みに作り上げていくのはやはり楽しいものがある(キャンピングカーは内装的に模様替えがキツイ)。
雑草とかの概念がないため、放置していても問題なさそうなのも復帰しやすそうで評価点。従来作みたいに、2,3日あけている間に引っ越しでどうぶつとさよならする心配がないのは嬉しい。
ついでに、虫取りや魚釣りがスマートフォンでもやりやすいように、色々と簡単になっているのもストレスフリーで楽。この作品から従来品に移るプレイヤーは逆に苦労しそう。
なにより、どうぶつたちにポケ森専用のモーション(ブランコ、読書、etc……)が用意されているので、それを眺めるだけでも十分心が満たされる。
Q2
とりあえず始めたけど、何をすればいいの?
A2
何をしてもいいけれど、キャンプ生活をより快適に遊ぶためには以下のことを習慣にするといい。
- 3時間おきにマップを開き、そこに映っているどうぶつたち全員の「ほしいもの」をあげる
- 上と合わせて、3時間おきにどうぶつたち全員に話しかける
- 「ほしいもの」の依頼を叶えるために、時間があるときに釣りや虫取りをする
- 3時間おきに、木になっているフルーツを全て収穫する
- 6時間おきに、お店をチェックして、欲しいものを購入する
- 1日おきに、ゴロゴロ鉱山に行くために、フレンド全員に手伝いの依頼を出す
- 定期的に(起動毎?)、フレンドが鉱山の手伝いを依頼しているかどうかチェックする
- 1日おきに、限定チャレンジを確認し、できるだけ多くチャレンジを達成する
- クラフト台が空く度に、何かをクラフトする
……ぶっちゃけ多い。
無理なら6時間おき、或いは9時間おきくらいにしてもいい。その分ゲームの進行は遅くなるが……。
Q3
最初は何を目指せばいい?
A3
とりあえず、キャンプ場にどうぶつを8人招待するのを目標にするといい。
その後は、オブジェ(テント、ブランコ、ハーフパイプ、メリーゴーランド等)をどんどん作っていけば間違いはない。
Q4
どうぶつをキャンプに招待するやり方が分からないんだけど?
A4
- 画面下部の右から二番目の「どうぶつ」を押す
- 「どうぶつリスト」を開けたことを確認したら、スクロールしていって、招待したいどうぶつをタップ
- そこに載っている項目すべてを達成する(なかよし度を3以上にする、マウンテンバイクを持っている、など)
- 達成した状態なら以下のような画面になるので、「キャンプ場に招待(おまかせ配置)をタップ
Q5
なんか、招待したのにどうぶつが帰っちゃったんだけど?
A5
どうぶつが8人キャンプ場にいる状態だと、招待したどうぶつは定員オーバーでそのまま帰ってしまう。
呼び直したいなら、以下の手順を踏む必要がある。
- 下の写真の矢印で示した部分をタップ
- すると以下のような画面になるので、入れ替えたいどうぶつをタップして、「帰ってもらう」を選択
-
そうすると以下のように空きができるので、そこをタップ、そして呼びたいどうぶつを選択する
Q6
家具の入手方法を教えて
A6
クラフトするか、こもれび広場で購入する。
クラフトしないと手に入らない家具が大半なので、頑張ってクラフトする。
その反面、こもれび広場でしか購入できない家具もあるので、欲しいものはしっかり購入しておくこと。
Q7
クラフトできるものが少ないんだけど?
A7
キャンパーレベル(画面の左上にある数字)が上がる度に増えていくので、どんどんレベルを上げるべし。
また、どうぶつのなかよし度が上がると、「なかよしプレゼント」として、特別な家具がクラフトできるようになる。
Q8
「なかよしプレゼント」って何?
A8
どうぶつのなかよし度を上げていくと、節目節目でもらえるプレゼントのこと。服、そのどうぶつの写真、ピカピカのもと、特別な家具のクラフト方法、の4つが入手できる。
どんな「なかよしプレゼント」があるかを確認したいのならば、画面下部の「どうぶつ」をタップして「どうぶつリスト」を表示し、確認したいどうぶつを選択すればいい。表示されていないなら、一番下までスクロールすると表示されるはず。
Q9
どんな家具、服があるかを知りたい
A9
画面下部の「メニュー」をタップし、更に「ずかん」をタップすると、こもれび広場で入手可能なものと、現段階でクラフトが解放されているもの(特別な家具はクラフトが解放されていなくても表示される)が表示される。
入手方法を知りたい場合は、欲しい家具をタップすれば、入手方法が表示される。
ただし、クラフトが解放されていない家具は表示されないので注意(多分)。
クラフトした方がいいもの、ってある?
A10
ゲームをスムーズに進行させたいなら、「どうぶつリスト」を開き、招待したいどうぶつが欲している家具を優先的にクラフトするといい。
ただし、オブジェを作るための素材も残しておきたいので、その辺は自分の懐と相談。
それ以外は自由に、自分が欲しいものを作ればいい。
Q11
クラフト素材の集め方を教えて
A11
現段階での入手方法は、
- どうぶつのお願いを叶えてあげて、その報酬として貰う
- 自分のキャンプ場にいるどうぶつに話しかけると貰えることがある
- ゴロゴロ鉱山に入って、岩たたきをしてゲットする
- どうぶつとのなかよし度が上がると、入手できることがある
- 限定チャレンジの達成報酬として貰う
といったところ。
Q12
どうぶつに話しかける、って何?
A12
自分のキャンプ場(マップでいうところの、真ん中。色々自分で模様替えできる場所)に招待してあるどうぶつたちをタップすると、以下のように赤い選択肢が出てくる。
ここでその選択肢を押すと、なかよし度が少し上昇し、場合によってはベルや素材が貰えることがある(何も貰えないこともある)。
その後は選択肢は表示されなくなり、1時間後にまた表示されるようになる(キャンプ場に誰かを新たに招いた場合など、1時間以内であっても再び表示される例外もある)。
また、キャンプ場の外(海や川、虫取り場所など)でも選択肢は表示される。
こちらの場合、一度選択肢をタップすると、選択肢が赤から黒になり、その選択肢を選んでもなかよし度が上昇したり物が貰えたりはしなくなる。
こちらの場合は、1時間で選択肢が赤に戻ったりはしない。つまり、1時間おきにやるなら、キャンプ場のどうぶつだけに話しかければいい。
Q13
どうぶつの依頼を叶えるための魚や虫、貝殻が足りないんだけど?
A13
このゲームは、釣れる魚やとれる虫が偏る傾向があるので、取れるときになるべく色んな種類をまんべんなく取っておきたい。貴重なもの以外は、7,8個はキープしておくのが理想。
それでも足りない場合は、バザーに頼るといい。
Q14
なんか不足しがちなフルーツがあるんだけど?
A14
ヤシの実以外は、それぞれのプレイヤーによって偏りがある。
自分の場合、川と森の両方に生えているフルーツがさくらんぼと桃の2種類、森にしか生えていないフルーツが、梨、オレンジ、リンゴの3種類となっている。
それを理解した上で、3種類はガッツリキープしたい。逆に、余り気味の2種類はバザーにでも出してしまうといい。
また、
「フルーツが持ち物を圧迫して困るが、売ってしまうと、いざ必要になったときに不足してしまう……」
という人は、下の写真のように、フルーツを地面に置きっぱなしにしてしまうといい。
こうすることで、緊急時は「持ち物で所持しているフルーツ+地面に落ちているフルーツ」で多目にフルーツを使えるし、普段は持ち物を圧迫することなくフルーツをキープできる。
日付をまたいでも(15:00を超えても)問題ないし、5,6時間程度なら落ちているフルーツが消滅したりはしないのも確認済み。ただ、それ以上の時間は検証してないので注意。
また、地面にフルーツを置いている状態だと、木を揺すってもフルーツが落ちて来なくなるので、地面に4個(ヤシの実なら3個)以上キープすることは不可能なので注意。
Q15
持ち物がすぐ一杯になるんだけど……
A15
キャンパーレベルが5の倍数になったときに、持ち物数の上限が5個ずつ増えていくので、徐々に楽になっていく。ただし、30Lv(25だったかも)辺り、つまり所持限度が150個になった後は、レベルアップでは上限が増えなくなるので注意。その場合は、リーフチケット20枚で5個上限を増やせるので、自分が必要な分だけ増やすべし(筆者は210まで増やした)。
それでもキツイ場合は、レアじゃないアイテムは5~9個くらいまで所持し、残りはバザーに出すなり売るなりする、といったスタンスでやるのが効率的。レアなアイテムは、10個を超えたら処分する程度の感覚でいい。持ち物上限を増やした場合は、レアじゃないアイテムも10個を超えたら処分する程度の感覚でよくなる。
更に、フルーツはQ14でやったように、地面に置いてやりくりすれば上手くキープできる。
Q16
レアなアイテムって何?
A16
魚や虫を取ったときに、
「やったー! 〇〇をつかまえた!」
といった表記が出るものがレアなアイテムとなる。
また、レアなアイテムの中にもレア度の差があり、基本的には売値が高ければ高いほど、レアなアイテムということになる。
- ノーマル(10ベル):フルーツ、アゲハチョウ、イカ、イエローパーチなど
- 準レア(100ベル):カブトムシ、ブラックバス、タイ
- レア(1500ベル):ニジマス、フグ、ミヤマクワガタなど
- 超レア(1600ベル以上):チョウチンアンコウ、モルフォチョウ、ニシキゴイ、タマムシなど
大体こんな感じになる。
Q17
レアなアイテムって、どうぶつのお願いには使わず、売った方が儲かる?
A17
そんなことはない。
というのも、どうぶつは基本的に売値の10倍の値段のベルを、お礼としてプレイヤーにくれるのだ(複数個の場合は、ときどき10倍以下になっているが)。つまり、普通に売るよりも儲かるのだ。当然、バザーで売るよりも確実かつ儲かる。
加えて、どうぶつはお礼としてベル以外にも素材をくれるし、なかよし度も上昇するので、よほどの事情が無い限りは(余った、など)どうぶつのお願いに使った方がいい。
Q18
どうぶつのなかよし度が増えなくなったんだけど?
A18
どうぶつのなかよし度には、上限が設けられている。
初期は7とか8(うろ覚え)。
当然、その上限を開放する方法もある。
それが、オブジェのクラフトだ。
オブジェというのは、テントやメリーゴーランドのことを指す。
そして、オブジェにはそれぞれテーマが決められており(ファンシー、ナチュラル、スポーティー、クール)、オブジェを製作すると、そのテーマに対応したどうぶつたちの上限が解放される。
どんどんオブジェを作るべし。
Q19
何からどうオブジェを作ればいいのか訳が分からない!
A19
とりあえず、上限に達してしまうと、なかよし度が上昇しなくなってしまい色々と損なので、上限に達しているor迫っているどうぶつの数を見て、多いテーマの順からクラフトしていきたいところ。
例
上限到達or迫っているどうぶつの割合が、
ファンシー:ナチュラル:スポーティー:クール = 3:1:1:0
ならば、ファンシー系のオブジェから優先的に作る
また、例えば、ファンシー系のオブジェのクラフトの手順は、以下のようになる。
- ファンシーなテントLv1(制作時にファンシーどうぶつのなかよし度上限が10になる)
- ファンシーなテントのレベル上げ(Lv1→Lv3)
- きのブランコLv1(制作時にファンシーどうぶつのなかよし度上限が15になる)
- きのブランコのレベル上げ(Lv1→Lv5)
- メリーゴーランドLv1(制作時にファンシーどうぶつのなかよし度上限が20になる、多分)
- メリーゴーランドのレベル上げ
……このような感じで、どんどん続いていくはず。
他のテーマも同じようにクラフトを進めていくことになる。
Q20
オブジェって、一旦しまうと建て直すのが面倒だったりする?
A20
しまっても全く問題ない。
キャンプ場の模様替えの画面から何度でも即座に設置しなおすことができるし、どうぶつのなかよし度上限が減ってしまうこともない。オブジェのレベル上げも、途中からしっかりと再開できる。
Q21
リーフチケット無しで、鉱山へ入る方法がいまいちわからない
A21
- まずは、フレンドを5人以上作る
- 作ったら、マップを開いて、ゴロゴロ鉱山をタップ
- 「リーフチケット20枚で入る」の上に、「フレンドに手伝ってもらう」といった旨の選択肢が用意されているはずなので、それをタップ
- その後、そこに表示されているフレンドに、片っ端から手伝いを依頼する
- しばらく放置
- 時間を空けてから、再びゴロゴロ鉱山をタップ
- 「ゴロゴロ鉱山に出発する 5人(5人以上)に手伝ってもらったよ」と表記されていればOK、そこをタップして鉱山に入る。まだ手伝いの人数が足りていないようなら、再び待つ
以上が、鉱山へ入るまでの流れとなる。
Q22
鉱山のシステムについてもっと詳しく
A22
鉱山は1日1回入れる仕様になっている(リーフチケットは例外)。
15時にリセットされるので、フレンドに手伝いの依頼を出すならなるべく15時直後にした方がいい。
そして、鉱山で手に入るアイテムは、3時間毎に変わる。鉱山の画面の右上を見れば今手に入るアイテムが分かるので、目当てのアイテムが出てくるまで待ち続けるべし。ただし、15時までには鉱山に入ること。1日分無駄になる。
また、フレンドからの手伝いの依頼を受け付ける方法は、以下の通り。
- 画面右上からフレンドの画面を開く(右下のメニューからでも可)
- フレンドをざっくり見て(ログイン日時が15時以降のプレイヤー)、右上にスコップのマーク(オレンジ色のやつ)がついているフレンドをタップする
- 以下のように表示されるので、「手伝う!」をタップ
……これで手伝い終了である。
手伝った先のフレンドが鉱山に入った場合、手伝いのお礼として数十ベル程度もらえる。
Q23
バザーの仕様について詳しく
A23
バザーとは、自分が所持しているアイテム(魚、虫、貝殻、フルーツ)に、自分で値段をつけて販売できるシステムのこと。フレンドや、偶然訪問してきたプレイヤーが購入してくれるとバザーのアイコンにチェックがつき、お金を受け取ることができる。
最初は枠は4つだが、最終的には12個くらいになるし、リーフチケットでも増やせる。
1つの枠で、最大10個までまとめ売りが可能(リンゴ×10といった感じ。別々の種類を1つの枠に収めることはできない)。
値段は、売値の2~10倍で決定することができる。
フレンドのバザーをチェックするには、画面右上か右下からフレンドの画面を開き、そのフレンドのところへ遊びに行って、フレンド本体に話しかければいい。また、フィールド上(森や川)にいるプレイヤーに話しかけても、バザーを見せてもらえる。
Q24
バザーでの売り買いのノウハウを教えて
A24
現実と同じで、高く売って安く買うのが一番儲かる。
更に言うと、周りとの価格競争もあるので、周りよりほんの少し安い値段で市場を独占するのが理想的。レアなものは、相手の足元を見ながらどんどん値段を釣り上げていくべし。
目指せ、億万長者!!
……といいたいところだが、そんな殺伐としたゲームではないので、安く売って安く売る、の精神で挑んだ方が無難。そもそもローン返済に熱を上げなければ、今のところはベルは余りがちになるので、そんなにガツガツ稼ぐ必要はない。
というか、10倍で売っても買ってくれる人はまずいない。
100ベルで3つ何かを売る、という百均スタイルとか、多少ぼったくって6倍くらいの値段で売る程度なら、緊急時には売れるので多少儲かる。
当然、一番回転がいいのは底値(アジやフルーツなら1つ20ベル)で余ったものをバンバン売るスタイル。ついでに言うと、底値バザーの親切価格が理由でフレンド申請が増えることもあるので、信頼やら何やら(主に鉱山手伝いの分母を増やす目的)を買うなら底値が安定する。筆者はこの売り方。
また、置くものも多少は気にした方がいい。
フルーツはプレイヤーによって偏りがあるので、余ったフルーツを置いて置けば、それだけでも需要がある。
虫や魚、貝殻も、時間や状況によってプレイヤー毎に偏りがあるので、2,3匹置いておけば需要がある。ただし、粘れば3時間以内に出ることも多いので、場合によっては中々売れないことも。
また、レアなものであればあるほど、現在は売れない傾向にある。というのも、普段滅多にどうぶつからお願いされないため、そこまで需要がないからだ。
Q25
バザーの商品を誰も買ってくれないから、取り消したい
A25
取り消すことはできるが、その商品は帰ってこないので注意(つまり、タダで手放すことになる)。
やり方は、以下の通り。
- まずはバザーの画面を開き、取り消したい商品をタップ
- すると、以下のような画面が出てくるので、OKを選択
Q26
フレンドを作ることのメリット、デメリットを教えて
A26
メリットとしては、
- 限定チャレンジの「いいねを〇〇回する」を達成したいときに、フレンド一覧から適当にいいねをしていけばいいので、達成が楽になる
- 人数を増やせば増やすほど、鉱山に入りやすくなるし、欲しいアイテムが鉱山の報酬になっているときに、手伝い人数不足で入れなくなるといったことが少なくなる(確率的に)
- 気に入った人間のバザーに行きやすくなる(持っていないフルーツがよく並べられている、値段が安い、など)
- 家具配置が上手い人のキャンプ場を、定期的にチェックしやすくなる
といったことが挙げられる。
デメリットとしては、
- 鉱山の手伝いのやり合いが億劫になる(人による)
- 最後にログインした時間がフレンドに分かってしまう
といったところ。
つまりは、フレンド人数が多ければ多いほど得なわけだ。
デメリットの方も、鉱山の手伝いをしたかどうかは相手には分からないから気負う必要はないし(現状は確認する術がない、多分)、最終ログインがばれたところでそこから個人情報に繋がる可能性はかなり低い(トイレ休憩などで一瞬ログインしただけでも、最終ログインとして表示されるため)。
チャット機能なども一切ないため、ネットトラブルに巻き込まれる可能性も非常に低い(twitter、LINE等と連携している場合を除く)。
それでも不安な人は、フレンドを一切作らないという選択肢もアリ。鉱山で手に入るアイテムも他で全然入手できるし、多少ゲーム進行が遅くなる程度しか影響はない。ただし、期間限定アイテム等が出て来た場合は、ゲーム進行の遅さ故に間に合わない可能性もあるので、そこは覚悟しておくこと。
Q27
リーフチケットの使い道は?
A27
リリース直後なので最適解は分からないが、大抵のスマホゲームは取り敢えず持ち物の上限を増やすのが定石になるので、上限を増やすのに使うといいかもしれない。持ち物上限が増えれば、時間があるときにストックしておいたアイテムをいざというときに使いやすいし、何を捨てて何を残すかということに頭を悩ませる時間も大幅カットできる。
あとの使い道としては、どうぶつたちのなかよし度上限が頭打ちになってきたときに、その上限をすぐさま取っ払うためのオブジェクラフト用に使うのが効率的かもしれない(筆者は使ったことがないが)。
……ただ、どうせなら、とたけけを呼ぶために使いたいところではある。効率を求めるかどうかで、この辺は変わって来る。
Q28
どのどうぶつ相手に、優先的になかよし度(お願い)を上げたらいい?
A28
基本的には、
- オブジェによって上限が解放されているどうぶつ
- 自分の欲しいものを、なかよし度プレゼントとして所持しているどうぶつ
- 自分が気に入ったどうぶつ
- 上限に達していないどうぶつ
といった感じ。基本的に、自分の好みを優先すればいい。
個人的には、
- アップライトピアノが作れるようになる「リリアン」
- アフタヌーンティーセットが作れるようになる「ラン」
- ムートンコートが貰える上に、グランドピアノが作れるようになる「ドレミ」
- すずしげなニットが貰える「レイニー」
辺りがお勧め。
Q29
どうぶつのなかよし度は、キャンプ場に呼ぶのと、キャンプ場以外でおねがいを聞くのとでは、どちらの方が効率がいい?
A29
初期の頃、つまり登場するどうぶつたちが少ない時期である上に、3時間毎にしかやらない場合は、キャンプ場に招待しない方が効率がいいかもしれない。
が、基本的にはキャンプ場に呼んでおいた方が効率がいい。
キャンプ場に呼んでおけば、
- 1時間おきに話しかければ、なかよし度アップ
- たまに会話が出る前にどうぶつをアップで見させられる演出があるので、この後に更にもう一度話しかければ、2倍くらいなかよし度アップ
- 数時間おきにおねがいを出してくるので、それを叶えればなかよし度アップ
- 新たなどうぶつを招待すると、その直後は無条件で(1時間おきの縛りが招待によって一旦リセットされる)なかよし度を上昇させられる会話が発生する
- オブジェのお披露目会で、キャンプ場にいるどうぶつの中からランダムで4,5体ほどなかよし度がアップ
といった感じで、なかよし度を上げる機会が増える。
特に赤字で書いたところは重要。
- 1時間おきの会話をしてなかよし度アップ
- 会話をした直後、新しいどうぶつを招待
- 直後に再び話しかけて、更になかよし度アップ
といった芸当が可能。
反対に、キャンプ場に呼んでいない場合、森や川に出現すれば「3つ分のお願い + 会話」で結構稼げるのだが、どうぶつが増えれば増えるほど、何時間たっても中々目当てのどうぶつが現れない可能性が上昇する(現段階では、どうぶつは全部で40人)。そうなると逆に非効率。
Q30
どうぶつの森内の時間について教えて
A30
15:00が一日のスタート。限定チャレンジ、鉱山、いいね、毎日プレゼントなどが更新される。
こもれび広場の家具と服(帽子、靴)は6時間毎に新たなものになる。当然15:00基準なので、
15:00~21:00
21:00~3:00
3:00~9:00
9:00~15:00
のサイクルで変わっていく。
どうぶつのお願い(キャンプ場以外の森、川、海岸など)と、鉱山でもらえるものは、3時間サイクル。
15,18,21,0,3,6,9,12時で変わる。
フルーツが木になるのは、自分がフルーツを落としてから3時間後。
キャンプ場のどうぶつたちとなかよし度が上がる会話ができるのは、なかよし度が上がる会話をした1時間後。キャンプ場のどうぶつたちからおねがいが来るのも、同様の条件(推定)。
貝殻、魚、虫が再び現れるのは、数分~数十分の時間経過(従来作みたいに、海岸を往復したら出てくる、というわけではない多分)。
木を揺すったら、たまにお金がおちてくるのも、恐らく時間経過。