剣闘獣デッキの使い方
KCカップも終わりを告げ、サイコショッカーが実装されなかったおかげで、機械天使一強時代の強化という最悪の事態を避けられた今日この頃、皆さんいかがお過ごしだろうか。
私はというと、機械天使が全員2nd Stageへ行ったであろうタイミングを見計らい、コソコソと剣闘獣デッキで5連勝をかすめ取り、そのまま2nd Stageで1勝だけしてSRチケットを手に入れるという小物行為をして一息ついているところである。
(アイコンでばれてしまうが、今更機械天使のパーツ集めをしているなんてとても言えない)
燃え尽きたといいつつも、目の前にぶら下がっているSR交換チケットに対する欲望には勝てなかった……
というわけで、「DLv15~DLvMax」帯で筆者が使い続けたデッキである剣闘獣デッキについて、今回は軽く紹介したいと思う。
現環境ではそこそこメジャーなデッキなので、もうプレイング方法や構築も出回っているとは思うが、何かしら参考になれば幸いである。
構成
モンスター
- クリボール×2
- 剣闘獣ラクエル×2
- 剣闘獣ベストロウリィ×3
- 剣闘獣ムルミロ×2
- 剣闘獣ディカエリィ×3
(計12枚)
魔法
- エネミーコントローラー×3
(計3枚)
罠
- 分断の壁×1
- 攻撃の無敵化×2
- ホーリーライフバリアー×2
(計5枚)
EXデッキ
- 剣闘獣ヘラクレイノス×1
- 剣闘獣ネロキウス×2
- 剣闘獣エセダリ×2
(計5枚)
スキル
マインドスキャン
デッキコンセプト
剣闘獣の効果を使って剣闘獣ムルミロや剣闘獣ベストロウリィを特殊召喚し、その効果を使って相手フィールド上のカードを破壊しつつ、剣闘獣ラクエルや剣闘獣ディカエリィといった下級剣闘獣でコツコツと殴って勝利するのが主な狙い。
EXデッキには剣闘獣ヘラクレイノスや剣闘獣ネロキウスといった強力モンスターも控えており、パワーで相手を圧倒するという選択肢も取れるのがこのデッキのいいところ。
欠点は速攻性に欠けるところと、融合モンスター以外のパワー不足。勝ち試合でも、とにかくターン数がかかる。仕留めきれなかったせいで、相手に反撃のチャンスを与えることも。下級モンスターも、その大半が1600前後であることが多いので、1800以上を横にガンガン展開してくるデッキ相手だとキツイ。
カード紹介
・クリボール
警戒されにくく、妨害されにくい有能防御札。
アンティークギア然り、魔法・罠を封じてくるデッキ相手でも機能するので採用。ただし、戦闘そのものをやめさせてしまうため、剣闘獣の回転スピードが落ちるのが難点。
・剣闘獣ラクエル
このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをデッキに戻すことで、デッキへ戻したカード名以外の「剣闘獣」と名のついたモンスターを、デッキから特殊召喚する。
また、このカードが「剣闘獣」と名のついたモンスターの効果によって特殊召喚された場合、以下の効果を発動する。
このカードの元々の攻撃力は2100となる。
……という効果(以下、太字部分を当記事では「剣闘獣効果」と称す)を持つ攻撃力1800の下級モンスター。
このデッキの主力アタッカー。なるべく3枚積みたいカード(筆者はジェム不足で2枚止まり)。
素で出しても1800、効果で出せば2100の攻撃力なので、下級同士の殴り合いならお手の物。ついつい多用したくなるが、ヘラクレイノス召喚に1体は必要になるので、大切に扱いたいところ。
流石に上級相手だと歯が立たないので、その場合は上手くムルミロに交代したい。
・剣闘獣ベストロウリィ
「剣闘獣効果 + フィールド上の魔法・罠カード一枚を選択して破壊する」
という効果を持つ、攻撃力1500の下級モンスター。
このデッキの主軸その1。ムルミロとは対をなす。
特殊召喚して、マインドスキャンで読み取った伏せカードを除去するのが主な仕事。繰り返して何度も出れば出るほどアドバンテージが取れるので、積極的にクルクルと剣闘獣を回していきたい。
最低限の攻撃力もあるので、エネコン等で寝かせた相手モンスターくらいなら戦闘破壊できる。自傷攻撃する際も、攻撃力1500のおかげで被害が小さく済む。
また、3枚積んであるので、1枚程度なら手札コストにしやすい。便利。
・剣闘獣ムルミロ
「剣闘獣効果 + フィールド上に存在する表側表示モンスター1体を選択して破壊する」
という効果を持つモンスター。
このデッキの主軸その2。ベストロウリィとは対をなす。
相手の上級モンスター、厄介なモンスター、その他もろもろを破壊可能な強力モンスター。相手モンスターの破壊の6,7割はコイツ頼み。
短所は「攻撃800、防御400」という低ステータス。特殊召喚した後に困ることが多い。また、このデッキでは手札入れ替えカードを採用していないので、手札にムルミロがくると一気に戦いにくくなる。守り切るか他の剣闘獣に繋ぐ手立てを確保した方がいい。
手札ではなくデッキに存在することで真価を発揮するカード。上手く使いたいところ。
・剣闘獣ディカエリィ
「剣闘獣効果 + 1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる」
という効果を持つ攻撃力1600の下級モンスター。
火力のないこのデッキ内では、一応アタッカーの部類に入る。
剣闘獣は性質上、「ムルミロからムルミロへの特殊召喚」といった行動はできないので、ムルミロやディカエリィ、ラクエルの全てへ繋げられるこのカードは結構重要。
また、このカード自身も2回攻撃という悪く無い効果を持っているので、状況次第ではラクエルよりもこのカードの特殊召喚が優先されることも。ダイレクトアタックした際の結果的なダメージ量でも、こっちの方が勝っている。
あと、積み枚数の多さと重要度の低さから、このデッキだと手札コストにしやすい。
・エネミーコントローラー
説明不要の有名防御札。
クリボールと同じく、このデッキでは戦闘ごと無効にしてしまうのが短所になりがち。それでも文句なしに強い。
このデッキだと、自分ターンに打って相手モンスターを守備表示にし、そのモンスター相手に自傷攻撃をして剣闘獣を交代するのも強い。
・分断の壁
相手の攻撃宣言時、相手の攻撃表示モンスターの攻撃力を、相手フィールドモンスターの数×800ポイントダウンさせる罠カード。
戦闘を無効にせずに、ほぼ確実に相手を戦闘破壊できるのが評価点。フリーチェーンじゃないのがネック。
・攻撃の無敵化
バトルフェイズ時に発動でき、「このバトルフェイズ中、フィールド上のモンスター1体を戦闘やカードの効果で破壊されないようにする」効果か、「自分への戦闘ダメージを0にする」効果のどちらか片方を選ぶ罠カード。
自分ターンから攻撃するときにも発動できるのが強み。特に1つ目の効果はよく使う。守備表示でない限りは戦闘ダメージを受けるが、剣闘獣をクルクル回せるので便利。
・ホーリーライフバリアー
手札を1枚捨てることで、発動したターン、相手から受ける全てのダメージを0にし、自分のモンスター全てが一切戦闘破壊されないという効果を発揮する罠カード。
いつでも発動できる上、効果が何もかもマインドスキャン剣闘獣デッキにマッチしているトンデモカード。ただし、手札コストが必要なので、勝負所を見極めて使う必要がある。ハイリスクハイリターン。
「手札のホーリーライフバリアーをコストに、ホーリーライフバリアーを発動!」
ということもよくある。
手札コスト候補は、ディカエリィ、ベストロウリィ、クリボール、ホーリーライフバリアー、被ったエネコン、対戦相手のデッキのせいで腐った魔法・罠(例:サイマジデッキのせいで腐ったエネコン)
・剣闘獣ヘラクレイノス
フィールド上のラクエル1体 + 剣闘獣モンスター2体をデッキに戻して特殊召喚。手札1枚を捨てることで、魔法・罠カードの発動を無効にして破壊する。
という効果を持つ融合モンスター。
攻撃力3000、防御力2800というステータスを持つ、剣闘獣デッキの切り札。
手札さえあれば、相手の戦術の多くを封じられる強力モンスター。寝かされてもちょっとやそっとじゃ倒されない防御力も魅力的。手札コストを十分確保した状態で召喚できれば、勝利は目前になる。
欠点は、モンスター効果による破壊やバウンスを防げないこと。効果除去モンスターをピン挿ししているデュエリストもいるので、思わぬ伏兵に消し炭にされることも。
・剣闘獣ネロキウス
剣闘獣モンスター3体をデッキに戻して特殊召喚。
このカードは戦闘では破壊されず、このカードが戦闘を行う場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスター効果を発動できない。
また、このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時、EXデッキにこのカードを戻して発動できる。デッキから剣闘獣モンスター2体を特殊召喚する。
…という効果を持つ融合モンスター。
攻撃2800防御1900、そして強力な効果を持つ剣闘獣デッキ第2の切り札。
「古代機械の巨人」と「古代機械の獣」を足したようなモンスター効果に加え、破壊耐性持ちという強さ。戦闘破壊されないので、寝かされても比較的安全。除去効果持ちのリバースモンスターさえも黙らせることができるので、その制圧力はすさまじいものがある。
更に、EXデッキに戻せば2体の剣闘獣の特殊召喚もできるので、柔軟性も高い。ただ、3枚を融合に使って2体出す、という点では損しているので、この効果を使う際は慎重に。
といっても、バトルフェイズ以外での除去は一切防げないので過信は禁物。
・剣闘獣エセダリ
剣闘獣モンスター2体をデッキに戻して特殊召喚。
攻撃2500防御1400の融合モンスター。
ぶっちゃけ出番はあまりない。
「剣闘獣効果」を持たないため、コイツを出してしまうと、剣闘獣の流れが止まってしまう。デッキコンセプトそのものを否定しているようなカードなので、そもそも相性がそんなによくない。
寝かされると、その辺の下級モンスターに倒されるのも考えもの。
ただ、比較的簡単に剣闘獣をデッキに戻せるという点は評価できる。ロックバーンデッキのギミックに捕えられたモンスターをデッキに逃がしたり、ムルミロをデッキに戻す方法の一つとして候補に挙がったりはする。
それでも、緊急時以外は他の融合モンスターを出せる状況になるまで我慢したほうがいい。
プレイング
・先行後攻1ターン目
召喚の優先順位は大体、
ムルミロ>ディカエリィ>ラクエル=ベストロウリィ
となる。
デッキの中にいないと意味がないムルミロは早々に使ってしまいたい。
ディカエリィは相手の動き方に合わせて誰にでもバトンパスできるので、取り敢えずで召喚しておくと安定する。様子見専用モンスター。
ラクエルは強いのでさっさと出してフィールドを制圧したいところだが、撃破されてしまうと戦力的にかなりの痛手なので慎重にやりたいところ。打点的に有利に勝負を進められそうなときは召喚したい。このモンスターもムルミロ、ベストロウリィにバトンパスできるので有能。
ベストロウリィはあまり初手では出したくない。「魔法・罠の破壊という選択肢を捨ててます」という思考をわざわざ相手に教えてしまうのは、この類のフィールド制圧型デッキにとっては悪手だ。なるべく2,3ターン目で召喚して、一斉攻撃に参加させてデッキに戻したい。
……ベストロウリィの理屈でいくなら、初手ムルミロもまずいのではないかと思った方は、ある意味正解ではある。実際、2,3ターン目の一斉攻撃にムルミロを参加させることもある。ただ、ダメージを最小限に抑えつつムルミロを確実にデッキに戻したいとなると、相手の手が揃いきる前、つまりは1ターン目に召喚するのが確実だったりする。
伏せカードはなるべく2枚は伏せる。ネフティスデッキも衰退しているので、現環境なら2枚伏せが安定。
相手ターンでも剣闘獣入れ替えをして攻め立てたいなら「攻撃の無敵化」「ホーリーライフバリアー」「分断の壁」を、自分ターンに守備表示モンスターに総攻撃を仕掛けて2,3体の剣闘獣を入れ替えたいなら「エネミーコントローラー」「クリボール」を。ただ、ホーリーライフバリアーはなるべく後々の大事な場面に残しておきたい。相手が短期決戦を仕掛けてくると予測できるなら別だが。
・その後
山も谷もなく、最初から最後まで状況に応じてクルクル剣闘獣を回し続けるので、戦い方は終始同じ。
多少変わっていくとしたら、マインドスキャンがきれる前ときれた後。LP3000をきるとマインドスキャンがきれるので、そこからは多少臆病に戦う。伏せカードが出て来たら、確実にベストロウリィで可能性を潰しにかかる、とか。強気にいくのも悪くはないが、無理して強気にいかなくても、確実な選択肢を選び続けた方がこのデッキは強い。
基本的には、相手を迎え撃つときはディカエリィとラクエルで構えて、相手のカードを除去するときにはベストロウリィとムルミロに切り替える。ベストロウリィなら相手ターンに晒しても問題はないが、ムルミロは2枚しか積んでいないので大切にしたい。
ぶっちゃけ、このデッキは癖があり、その場その場に応じた様々なプレイングが必要になる。
例えば、
・相手の場に古代の機械巨人1体、守備力1600の守備表示モンスター1体、古代の機械城1枚
・こちらの場にはラクエル、ベストロウリィ
の場合、
①ベストロウリィで守備力1600を攻撃、破壊できずこちらに100ダメージ
②ラクエルで守備力1600を攻撃、破壊
③バトルフェイズ終了時、ベストロウリィを戻しムルミロ召喚、古代の機械巨人を破壊
④更にラクエルを戻しベストロウリィ召喚、古代の機械城破壊
……といったプレイングが、相手の可能性を全て潰す選択肢になる。
(似たような内容が遊戯王wikiに載ってたし、実際自分もこういったケースに遭遇したので、この例題は頭の片隅に留めておくといい)
とにかく剣闘獣が生きたまま戦闘を多く成立させることを考える。それが結果的に剣闘獣の特殊召喚に繋がり、最後は勝利につながる。自分から自傷ダメージを負うこともいとわない姿勢が大切。
余裕ができてきたら、マインドスキャン圏内でダメージを管理するようにしたり、逆にマインドスキャンが用済みだと思ったら自傷ダメージを負いまくってでも一気に有利状況を引き寄せるプレイングも意識する。
氷結界デッキの使い方
KCカップ2nd Stageが始まった今日この頃、皆さんいかがお過ごしだろうか。
私は前回も言った通り、もはや燃え尽きて一度も対人戦をやっていない状態なので、まだまだ暴れ足りない方には是非とも頑張っていただきたいものである。
というわけで、筆者がDLv10~15で使用したデッキである、ぶっちゃけ何の需要もない手札事故多発氷結界デッキの構成や使い方を、この記事では述べていきたいと思う。色物デッキが使いたいという捻くれたデュエリストたちにとって、参考になれば幸いである。
(実際に使った感想は前回の記事を参照)
構成
モンスター
(合計17枚)
魔法
- 氷結界の三方陣×3
(合計3枚)
スキル
デュエルスタンバイ
デッキコンセプト
氷結界の三方陣で相手カードを1枚破壊、そこからの大量展開と氷結界の舞姫によるセットカードのバウンス、それによってガラ空きのフィールドに一斉攻撃を叩き込んで1ターンで勝利するのが主な狙い。
1ターンで仕留めきれなくても、クリボールによる防御や氷結界の神精霊による相手モンスターのバウンスで相手の反撃を抑え込んでの勝利も十分狙えるデッキとなっている。
欠点は手札事故の多さ。というか、事故上等で勝ち越せるのが前提で組んでいるので、どうあがいても勝てないデッキが環境に蔓延していると終わり(主に、魔法を無効にして破壊するカウンター罠が蔓延している環境)。
カード紹介
・クリボール
有能防御札。妨害のされにくさ、読まれにくさを重視して採用。氷結界の武士とも相性が良い。
個人的に入れ替え先を挙げるとするならば、機械天使にも強く、デッキの速攻性を更に上昇させるエネコン。
速攻力を上げるために、防御札を積まないという選択肢もあり。
・氷結界の虎将 ガンターラ
エンドフェイズにガンターラ以外の墓地の氷結界を蘇生できる2800の最上級モンスター。
グルナードと違い防御力も2000あるので、寝かされても多少は安心か。
なるべくグルナードが倒された後に召喚して、グルナードを蘇生していきたい。場合によっては舞姫の蘇生が重要なことも。機能停止した(寝かされた、攻撃不能にされた、etc……)グルナードと何かをリリースして召喚、その後蘇生という動きも強い。
・氷結界の舞姫
「自分フィールドに自分以外の氷結界モンスターがいるとき、手札の氷結界モンスターを任意の数見せて、その数だけ相手がセットした魔法・罠カードを選択して手札に戻す」
……ことができる下級モンスター(長い)。
このデッキのメインカードその1。
後述の「主な動き」で紹介する通り、氷結界の三方陣からの速攻コンボで輝くカード。速攻しきれなかった場合でも、効果は毎ターン発動できるので、しつこく発動して相手の防御札を徹底的に使用させないようにするのが仕事。銀幕や分断の壁を封じられるとオイシイ。
攻撃力も1700あるので、上級と一緒に攻めればLP4000を一気に削り切れる。ただし、普通の殴り合いには弱いので注意。
・氷結界の大僧正
「召喚、反転召喚に成功した場合守備表示になり、フィールド上に表側表示で存在する限り、自分フィールド上の氷結界モンスターが魔法・罠の効果で破壊されなくなる」
という効果を持つ、攻撃1600、防御2200の上級壁モンスター。
舞姫の効果にチェーンしてきたエネコンによって寝かされたグルナードをリリースして召喚、或いは下級モンスターをリリースして普通に召喚が主。氷結界の三方陣を使うには勿体ない。
モンスターたちに破壊耐性をつけてくれるので、猪突猛進や死者への手向けに強くなれる。が、最近はモンスター効果による破壊がメジャーなので微妙。抜いても良いカード。忘れたころに役に立つ子。
・氷結界の武士
「攻撃表示から守備表示になったとき、このカードを破壊してデッキからカードを1枚ドローする」
という効果を持つ、攻撃力1800の下級モンスター。
デメリットにも見えるが、手札を多く保持したいこのデッキでは、割とメリットになることが多い。特に、エネコン等で寝かされたときにクリボールを手札に呼び込むことができれば、返しのターンで不利状況に追い込まれることは少なくなる。
自分で守備表示にしたときも発動するので、手札が欲しい緊急時には頼りになることも。
・氷結界の虎将 グルナード
「このカードが表側表示で存在する限り、自分のメインフェイズに一度だけ、通常召喚に加えて氷結界モンスター1体を召喚できる」
という効果を持つ、攻撃力2800の最上級モンスター。
このデッキのメインカードその2。
特筆すべきはその展開力。氷結界の三方陣でコイツを召喚して効果を使えば、1ターンで一気に3体の氷結界モンスターが並ぶことになる。氷結界の舞姫の効果と合わせれば、一瞬で勝利をもぎ取ることも可能。
欠点は、寝かされたら返しのターンで確実に葬られる、防御力1000という紙耐久。寝かされた場合はワンターンキルを諦めて、その効果を用いてリリース素材に使うのも手。
・氷結界の神精霊
このカードは特殊召喚できない。召喚・リバースしたターンのエンドフェイズ時に持ち主の手札に戻る。自分フィールド上にこのカード以外の「氷結界」と名のついたモンスターが存在する場合、その効果は「相手フィールド上のモンスター1体を選択して持ち主の手札に戻す」となる。
という効果(原文)を持つ攻撃力1600、防御力1200の下級モンスター。
新パックで登場した、氷結界デッキの新たな仲間。
スピリットモンスターであるが、氷結界が場にいるときは効果がガラリと変わる。そのときの効果は多分以下の通り。
「召喚・リバースしたターンのエンドフェイズ時に、相手フィールド上のモンスター1体を選択して持ち主の手札に戻す」
原文を見ただけだと、初見の場合非常に分かりづらい効果である。
つまりは、召喚したターンのエンドフェイズ時限定のバウンス効果なわけだ。
間違っても、
「1ターンに一度、相手モンスターを手札に戻せる」
「毎ターン、エンドフェイズ時に相手モンスター1体を手札に戻せる」
……などと解釈しないように。そのつもりで運用すると、酷い目に合う。
逆に言うと、相手がこのように誤解してくれて、全力でこのモンスターを潰しに掛かって来てくれることも多々あるので、そのときはニヤニヤしながら無駄撃ちさせよう。
主な役割は、相手の強力モンスターの擬似的な除去。1ターンで押し切れなかった場合に、返しのターンで出て来た強力モンスターへの対策としてよく駆り出される。
・氷結界の番人ブリズド
戦闘破壊されて墓地へ送られたとき、カードを1枚ドローする効果を持つ下級モンスター。戦闘力は皆無。
氷結界の三方陣を発動する際の頭数揃えにはなるし、先行後攻1ターン目とかによくセットして、様子見兼ドローソース確保に使われる。
・氷結界の三方陣
「手札の氷結界モンスターを3種類相手に見せ、相手フィールド上のカード1枚を選択して発動。そのカードを破壊し、自分の手札から氷結界モンスター1体を特殊召喚する」
といった効果を持つ魔法カード。
このデッキのキーカードその3。このカードがないと始まらない。
相手カードを1枚破壊しつつ、氷結界モンスターを召喚できる強力魔法。上級モンスターを特殊召喚して一気に畳み掛けたい。
ただし、このカードには多くの弱点がある(発動自体を無効化されること以外に)。
まず1つ。この効果では相手カードを1枚しか破壊できないので、相手のセットカードを読む力が試されること。
次に、手札に3種類の氷結界モンスターが存在しないと発動できないこと。
最後に、相手カードを破壊できなかった場合、特殊召喚ができなくなってしまうこと。
1つ目は当然といえば当然。2つ目の欠点は、手札事故というこのデッキ最大級の短所に繋がりやすいが、そこは割り切ってプレイするしかない。3つ目のケースも、たまに発生するので破壊するカードには注意した方がいい。サイレントマジシャンLv8相手に使った場合が一番分かりやすいか。
プレイング
・先行1ターン目(手が揃うまで)
ぶっちゃけ何もできないので、大人しくブリズドを伏せるか、ブリズドがなければ何もせずにターンエンドするべし。後攻1ターン目で、氷結界の三方陣が使えないor持っていない場合も同じようにすること。
下手にブリズド以外のモンスターを出すと、氷結界デッキなのが相手にばれてしまう。このデッキは「奇襲力=攻撃力」みたいなところがあるので、手が揃うまではなるべく何もしないようにしたい。
・何ターン経っても手が揃わない場合
デッキを信じる力が足りなかったと思って、大人しくサレンダーすべし。
クリボールを使って粘る程度ならいいが、このデッキは下手に粘ってもいいことがない。
ブリズド抜きで、一回目のドロー後までに氷結界の三方陣が来る確率は約68%(多分)なので、頑張ってそれを待とう。ブリズド込みならもっと高いはずだし、確率なんて膨大な数をこなさない限りは偏るから気楽に構えた方がいい。良い方に偏ると信じて待ち続けるべし。
三方陣が来ても、氷結界が3種類揃わない?知らん、そんなことは俺の管轄外だ。
・後攻1ターン目(手が揃ったターン)
まずは氷結界の三方陣発動。
破壊対象は、迷ったら取り敢えずモンスター。氷結界の舞姫が手札にあるなら、なるべくモンスターを狙いたい。
キャラを見つつ、ロックデッキの匂いがする場合は底なし落とし穴警戒でセットカード破壊を行ってもよい。現環境なら、アンティークギアデッキにおけるレアメタル化・魔法反射装甲を警戒するのも大切。それ以外の大抵の防御札は、相手モンスターを氷結界の三方陣で破壊してしまえばパワーダウンしてしまうものが多いので、基本は無視。
破壊後は、基本はグルナードを召喚すること。なければガンターラでも可。
その後は舞姫の有無で変わって来る。
舞姫が手札にないなら、その他モンスターを召喚して無理矢理攻め込む。セットカードの枚数も見つつ、相手に厄介なモンスターがいるなら保険で神精霊を出しておいたり、面倒な伏せカードがありそうならグルナードの効果を使って大僧正をアドバンス召喚したりと、その場の持ち駒で臨機応変にやる。
舞姫がいるなら舞姫召喚一択。相手がセットしている魔法・罠カードを全部手札に戻してしまう。
ここから、フリーチェーンでエネコン等を使ってくるかどうかで更に分岐。
グルナードを寝かされた場合、舞姫とグルナードをリリースしてガンターラ召喚、手札にカードが戻ったか否か、相手のデッキが何か、を考慮しつつ舞姫かグルナードをエンドフェイズに蘇生。といっても舞姫は戦闘破壊されやすいので、基本はグルナードでいい。ガンターラが手元になければ、取り敢えず横にもう一体並べてバトルフェイズへ。
ガンターラが寝かされた場合はどうしようもないので、舞姫で取り敢えず殴っておく。
使われなかった場合は、展開しきってから一斉攻撃でゲームセット。稀にクリボールとか墓地から攻撃防いでくるやつに止められるので、そこは注意。
どの場合も、手札にクリボールがあると返しのターンで安心できる。それだけ強気の選択も取りやすい。
あとは、次のターン以降も考えたとき、場に自分以外の氷結界がいないと効果を発動しないモンスターがいるので、どの場合でもモンスターはなるべく展開しきっておくこと(次のターンに氷結界の三方陣をもう一発放った方が安全&放てる算段がある、なら話は別)。
・一斉攻撃の次のターン
そのまま舞姫でセットカード戻しつつ殴れば終わるなら、それでよし。
駄目なら色々と考える。
三方陣の撃ち直し用に手札を揃えたいなら、氷結界の武士を守備表示にしてドローするのもあり。
2体残っているなら、リリースしてガンターラ召喚&蘇生で継続的に戦闘してもよし(臆さず攻めるか、大人しくエンドフェイズの蘇生を待つかはそのときの勘)。
相手側に強力なモンスターが出ているようなら、神精霊を召喚してエンドフェイズに相手の手札へ戻したいところ。神精霊を引くしか活路が無い、というときは氷結界の武士によるドローに賭けるべし。
取り敢えず、ドロー以外に手がないなら氷結界の武士を砕いてドローすればいい、ということを覚えておけばどうにかなる。
・その後
後はアドリブでどうにかする。
長期戦で狙うなら、手札を貯め込んだ後に、神精霊での強力モンスターのバウンスからの三方陣の打ち直しをするのが強力。また、手堅くガンターラを維持して(迂闊な攻撃はしない、他に任せる)、3枚積んである舞姫で粘り強くフィールドを支配し続けるのも手。
だが、元々短期決戦主体のデッキなので、できることなら長期戦になる前に仕留めたいところ。
DLv19止まり野郎の第2回KCカップレポート
※2018/2/16、誤解を招かないようにタイトル変更。第3回についてはこちら
というわけで、当ブログ最初の記事ではスマホゲーム「遊戯王デュエルリンクス」で現在行われている大規模ランクマッチ、
- リリース当時~1月上旬頃までは、クリボール3枚積みの力でデュエルキング
- その後、恐竜、狩場ハーピィ、ダイダロス辺りの環境に対応しきれず陥落
- 第1回KCカップもプレミア加工のエネコンだけ貰える順位で息切れ
- そのまま燃え尽きて9月頃まで殆どまともにプレイせず
- 復帰後は熱意もカードも技術も不足状態になり、毎月60勝SRチケを取ったら完全休業する万年プラチナ止まりマンに成り下がる
……という典型的なスタートダッシュオンリーのプレイヤーである。
まあ要するに、雑魚の書く記事なわけだ。というわけで、猛者のレポートが見たい方は今のうちにブラウザバックすることをお勧めする。それ以外の方も、私の微妙な実力を把握した上で、過度な期待はせずに見てもらいたい。
・DLv1~5
DLv5まではランクがダウンしない優しい世界なので、ここ1,2カ月くらいで使い慣れたネフティスデッキで挑むことに。
「デッキ名間違ってるじゃん!」は禁句
よく見る粉砕ネフティスデッキ。
レッドアイズとネフティスが猛威を振るっていたときの名残で、その対策に「業火の重騎士」を入れていた。
唯一のトラップである「封魔の呪印」は機械天使対策にピン挿ししたメタカード。ネフティスデッキは「炎王の孤島」や「魂のカード」が手札で腐ることもあるので、噛み合えば腐った魔法カードも生かしつつ相手の戦術を潰せる良カード。
そしてDLv1~5は難なく終了。といっても、機械天使やアンティークギアに何度かボコられたので不安な立ち上がりではあった。対戦相手で珍しかったデッキとしては、モンスターチェンジガンドラデッキ辺り。面白いけど弱いのが悲しい。
・DLv5~10
そのままネフティスでGO。
……したのがまずかった。
DLv7くらいまでは順調に行ったものの、その辺で疲れが出てプレイが雑に。
ネフティスデッキでデッキ切れ勝利を狙うとかいう意味不明なことをさせられたせい
業火の重騎士のデュアル召喚を忘れたままバトルしたり、意味のないエネコンコントロール奪取をしたり。そしてそのまま真っ逆さまにDLv5戻り。
その後も機械天使対策に封魔の呪印の採用枚数を増やして無事事故りまくったり、パック発売から日の浅い剣闘獣に分からん殺しをされたり、初期手札の悪さにキレてクリボールを炎王の孤島で砕いてヤクシャの餌にしたりと、やりたい放題して順調に負け続けた。
そして、時代遅れの突撃恐竜にも負けたところでようやく目が覚め、デッキ変更。
「サクリファイス」と相性が良い「クリボール」を生かすために、相手モンスターを寝かしてから「忍者マスター SASUKE」やデュアル召喚した「業火の重騎士」で除去する戦術を組み込んだ。
というか、ソニバやセンジュは1枚ずつしか持ってないからこうするしかなかった
「溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム」からのサクリファイスをキメる瞬間が一番気持ちいい。
サクリデッキ切り替え後は比較的順調に事が進む。というか、
儀式=機械天使
の図式が成り立っているせいか、警戒されていないサクリはポンポン決まる。警戒されていても環境に多いアンティークギアデッキでは中々止める術はない。クリボール3枚積みもアンティークギアには辛い相手だし。
結果、アンティークギアデッキをカモにしてDLv10に到達。
・DLv10~15
そのままサクリでGO!
したらやっぱりまずかった。
DLv10まではたまに見る程度だった剣闘獣デッキが一気に増加。
体感としては、
剣闘獣:機械天使:アンティーク:その他 = 3:3:3:1
くらい(超雑)。
その結果、剣闘獣相手だとかなり分が悪い自分のサクリデッキは大ブレーキ。アンティークギアから奪う勝ち星だけでは勝ち越せなくなり、DLv10~12で超低空飛行。
もはやサクリデッキの立て直しは不可能、別デッキを用意せざるを得ない状況に。
だが、勝てるデッキ選びは困難を極めた。
まずは手軽に使える環境デッキということで、今まで散々カモにしてきたアンティークギアデッキに目を付けたのだが……
見たら一目でわかるだろう。
そう、何を隠そうこの男、
「古代の機械巨人」を1枚しか持っていないのである。
クロノス先生のレベルを上げれば済む話なのに、それすらも怠ったサボり魔デュエリストの末路がこのデッキだ。有効活用しきれていない「幻獣機ハムストラット」が哀れに見えてくる。
結果、アンティークギアデッキ同士のミラーマッチに滅茶苦茶弱く、機械天使にはエネコンを警戒されて対策されるせいで身動きがとれず、剣闘獣相手だとその中途半端さ故に押し負ける……といった、誰が相手でも負けるデッキができあがった。
その後も改良と称した迷走デッキ構築を続けるものの成果は上がらず。
仕舞には、DLv10から下がらないのをいいことに、おジャマデッキで先行おジャマキングをぶっ放してストレス発散する始末。ストレス発散のはけ口になった真面目なデュエリスト約1名は泣いていい。
だが、活路は存在した。
時代遅れの地雷デッキ、氷結界が。
ネフティス、青龍、レッドアイズが流行した頃存在したデッキ、それが氷結界。
「氷結界の三方陣」によるカード1枚破壊からの大量展開、そしてそこからの後攻ワンターンキルを主体とするデッキ。
スキル「バランス」はもう使えないので、「デュエルスタンバイ」で代用。
モンスターも強力なものが多く、
- 氷結界モンスターの大量展開を可能にする2800のアタッカー「氷結界の虎将 グルナード」
- エンドフェイズに墓地の氷結界モンスターを蘇生できる2700のアタッカー「氷結界の虎将 ガンターラ」
- 条件はあるものの、相手のセットカードを手札に戻すワンキル特化性能持ちの「氷結界の舞姫」
といったメンツが揃っている。
更には、相手モンスターを手札に戻す効果を持つ「氷結界の神精霊」が新パックで登場したので、それも投入。これにより、2,3ターン目による一斉攻撃勝利を阻止されても、ある程度の戦闘持続力が生まれた(クリボール込みで、という条件がつくことも多いが)。
結果から言えば、これは地雷として十二分に機能した。
多分今大会では200戦近く対戦したとは思うが、その中で氷結界を使うデュエリストには一度も遭遇しなかった。完全に地雷枠である。
そして、全くのノーマークであるが故に決まりやすい後攻ワンターンキルや3ターン目での一斉攻撃勝利。「デュエルスタンバイ」というスキル自体、バーンデッキやロックデッキ、デッキ破壊等といった迂闊に攻め込むのが危険なデッキが多いことも相まって、相手が1,2ターン目に様子見で控え目の行動をしてくれるのもワンキル成立の大きな要因。
また、1ターンで仕留めきれず、返しのターンで劣勢になりかけても、氷結界モンスターが一体でも場に残ってくれれば、「氷結界の神精霊」を召喚してエンドフェイズ時に相手の厄介なモンスターを手札に戻すことが可能なのだ。というか、「氷結界の神精霊」自体が認知度がきわめて低いモンスターであるせいか、こいつ1体で相手の脳をかなり麻痺させることができる。
(相変わらずのコンマイ語のせいか、効果を勘違いして色々無駄撃ちしてくれるデュエリストも多いし)
短所としては、やはりその手札事故率。ぶっちゃけ負け試合の大半は手札事故。元々「バランス」無しでは無茶なデッキだと言われていたし、「デュエルスタンバイ」でカバーしても結構事故る。
しかし、その事故率を無視してでもそこそこ勝ち越せる程度には、DLv10~15帯では地雷デッキの底力を見せてくれた。
DLv10から氷結界だけで一気にDLv15へ到達。
サクリデッキが完全に息の根を止められたときはどうしようかと思ったが、なんとかなった。
・DLv15~19
当然そのまま氷結界でGO!
……まあ、そう現実は甘くない。
DLv15を超えた途端、機械天使が大量発生。逆に向こうに後攻ワンキルされる事態が多発し、DLv16~17をさまよう羽目に。機械天使以外には負けられないプレッシャーからか、氷結界の三方陣による破壊の判断能力も鈍りがちに。更には、おそらくエネコン対策でデッキに挿したのであろう「八式対魔法多重結界」や「封魔の呪印」により、機械天使相手の後攻ワンキルどころかそもそも氷結界が展開できないという地獄を見ることになる。
その行き詰った心理状態を反映するかの如く手札事故も増加し、先程までの勢いは完全に消失してしまい、
「氷結界でDLv15まで来れたのは、単に運が良かっただけだったんじゃね?」
と言うしかない状況に追い込まれる。面倒になって、一昔前に環境メタ兼丁度いい60勝稼ぎデッキとして愛用していたサイマジデッキを持ち出すも、当然の如く全戦全敗でDLv15まで真っ逆さまに転落。再びデッキ変更タイムへ突入することに。
そこで白羽の矢が立ったのは、DLv15までで散々苦労させられた剣闘獣デッキ。
「氷結界の神精霊」を取る為に中途半端に開封した新パックに全ジェム(6000くらい?)を注ぎ込み、ジェムが尽きるギリギリのタイミングでなんとか完成。
というわけで、対戦しつつ試行錯誤して完成させたデッキがこれ。
コイツいつも何も考えずにクリボール積んでんな
メインアタッカーである「剣闘獣ラクエル」が2枚止まりなのが懸念材料だが、代わりに「剣闘獣ディカエリィ」を3積みしてカバー。上級モンスターは事故要員になることが多かったのでバッサリカット。それでも、「剣闘獣ムルミロ」が事故要員になることも多かったが……
下級剣闘獣を魔法、罠、クリボールで守りつつ戦闘を行い、「剣闘獣ベストロウリィ」や「剣闘獣ムルミロ」で相手のカードを破壊してクルクルとデッキを回しながらフィールドを制圧するのが主な動き。
剣闘獣デッキに入れている人を殆ど見かけないが、少し前からチケット交換に追加された「ホーリーライフバリアー」は結構お勧め。勝負所でとても大きな影響を及ぼしてくれる。
また、EXデッキには、
- 手札1枚をコストに魔法罠カードの効果を無効にして破壊する、攻撃力3000の切り札、「剣闘獣ヘラクレイノス」×1
- 戦闘では破壊されない上に、古代の機械巨人と古代の機械獣の効果を両方併せ持つ強力モンスター「剣闘獣ネロキウス」×2
- 2体の剣闘獣をデッキに戻せば簡単に召喚できる、対ロックバーンデッキ向けの2500アタッカー「剣闘獣エセダリ」×2
といった強力なモンスターが並び、チマチマしたコントロール戦のみではなく、パワー勝負もできるのが剣闘獣デッキの強み。
これだけ強いと、デビュー直後に環境に名を連ねるのもよく分かる。ほんとに強い。
スキルは「マインドスキャン」。やはり場を制圧するデッキのお供はこのスキル。
結果、中々良い感じで勝ち越し続け、じわじわとDLv19へ到達。
ただし、速攻力がない点はかなり目立った。ほぼ息の根を止めたはずのアンデアイズに10ターンくらい延々と粘られたり、機械天使の後攻ワンキルを理想的な形で止めたにも関わらず、返しのターンで相手のライフを削りきれずに逆に次のターンで潰されたり。また、勝つにしても時間が掛かるというのは、現代人にはあまり好ましくないデッキだろう。ぶっちゃけかなり疲れる。
それでも、DLv19で良い感じに勝ち越し続ける。
「もうDLv20(予選通過)は目の前だぜ、ヒャッハー!」
といった感じで息巻きながら3連勝して更にハイな状態に。
……しかしここでおかしなことに気づく。
そう、
いつまで経っても、「次に勝てばDLvアップ!」といった言葉が現れないのだ。
「勝ち越しているはずなのに、ていうか3連勝だってやってのけたのに……」
と、雲を掴むような感覚でプレイを続行するも、結局上がれないままいたずらに時間を消耗し、ギブアップ。というか、疲れて途中で負けまくった挙句、「次負けるとDLvダウン!」の表記を一度見させられる有様。
「これは、DLv19のときだけ仕様が特殊なことになっているに違いない!」
と思い立ち、ネットで調べてみると、そこには「DLvMaxになるためには、5連勝しなければならない」といった旨の内容が。
もう一度言おう。
「DLMaxになるためには、5連勝しなければならない」
……。
俺はどうすればいい!?
どうやってあいつら(機械天使)相手に5連勝すればいいんだ!
答えろ!
どうすればいい!
答えてみろルドガー!
「そういえば恐竜デッキでデュエルキングになったとき、5連勝を強要させられて結構ストレス溜めながら頑張った気がするなあ……」
と虚ろな目をしながらスマートフォンを眺め、そのまま茫然自失。
もう一度あの苦行をやるだけの熱意はなく、KCカップ開幕から僅か5日で私のKCカップは幕を下ろした。KCカップ期間中だが、もう対人戦は一切やっていない。燃え尽き気味なので、多分また隠居生活に戻りそう。
どんなデッキであれ、5連勝するのはかなりキツイ。やってのけた人は本当に化け物だよ、うん。
(今現在の成績。所詮私には2ndステージへ行く資格はなかった……)
・環境デッキ感想
まあ、ぶっちゃけ機械天使一強のKCカップだった(まだ終わってないけど)。
勝手に一人でポコポコソリティアしてるし、モンスター除去の仕方がえげつないし、倒しても次のターンには再び降臨してくるしで、相手にすると厄介なことこの上ない。
おまけに、上に行けば行くほどエネコンを警戒する知恵がついているせいで、ダキニの除去効果を使ってこないデュエリストも多く、エネコンさえあれば対応できるという時代は終わってしまった。除去効果が任意なせいで本当に止めようがない。どっかの満足同盟さんでさえも「インチキ効果もいい加減にしろ!」と言い出すレベル。
そして、先程も述べた通り、そもそもこちらのエネコンをあらかじめ壊しにくる機械天使デッキも多かった。「八式対魔法多重結界」、「封魔の呪印」、「撲殺の使徒」辺りがデッキによく入っている印象。こいつらを入れてもそこそこ安定してソリティアできる機械天使は頭おかしい。
ぶっちゃけ、スキル無しでも比較的使いやすいデッキであるせいか、組み合わせられるスキルの数も膨大。安定を求めた「バランス」や「リスタート」、エネコンを未然に防ぐ「マインドスキャン」、果ては「闇黒?古代の機械」と組み合わせたクレイジーなものまで。
クロノスがまさかのダキニを召喚して、次のターン更に「古代の機械巨人」を並べられたときには、開いた口が塞がらなかった。馬鹿げてるぜ!
ちなみに筆者は機械天使集めをサボったゴミプレイヤーなので、このビックウェーブには乗れなかった。悲しい。
DLvにもよるが、次によく見たのはアンティークギアデッキ。
単純で強力、そしてエースモンスターの「古代の機械巨人」への繋げ安さと破壊力から大人気に。クロノスイベントが割とぬるめのイベントだったお陰でデッキ構築難度も低め。このデッキが増えすぎたせいで、機械天使に強いデッキが動きづらくなり、結果的に機械天使一強を助長することに。
まあでも、始めてから日が浅いプレイヤーにもチャンスを与えたという点では、それだけでも評価に値するだろう。
そしてもう一つの環境デッキは剣闘獣。
さっき書いた通りだが、相手カードをどんどん破壊しながらモンスターをクルクル回す強いデッキ。最新パック1箱分を開封すれば、取り敢えずは形になるのも人気の理由。どんなデッキ相手でも結構戦えるのが魅力。まあ、長期戦は必至となる上に、その長期戦の中で1つ手順を間違えただけで命取りになりかねないデッキではあるが。
機械天使とは違ったベクトルで時間を取るので、相手にすると厄介。筆者も、
「EXデッキ、どっちを出すか悩むな……」
とか、
「ベストロウリィ、まだデッキに残ってたっけな……てかムルミロから戻さないとムルミロの効果で破壊できないし……」
とかで無駄にエンドフェイズ等で長考してた。申し訳ねえ……。
他にも忍者デッキは安定した強さ故か使用者をそこそこ見かけたし、アンデアイズも一定数は存在してた。鹵獲装置使いや黄泉ガエルマジックボックスといった流行から外れたデッキもちらほら。氷結界?筆者が使わなくなったので、多分DLv15以上では絶滅した
まあ、なんだかんだ言って、久々に真面目に対人戦をやると中々楽しかった。
ランクが上がるにつれて機械天使の対エネコン包囲網の完成度が増していく様は大規模ランク戦らしい現象で面白いし、環境デッキの一角を使って気持ちよくプレイできたし、氷結界の害悪奇襲戦術が決まりまくって笑いが止まらなかったし。
それでも、疲れるから対人戦はもう当分いいかな、と思ってしまうわけだが……
さて、この記事はこれにて終了させてもらうことにする。
どうもありがとうございました。
当ブログについて
当ブログでは、ゲーム(多分スマホゲームが多くなる)についてのプレイ日記やら何やらを、徒然グダグダのんびりと書いていく予定です。
気が向いたときだけ更新するつもりなので、突然気合を入れて一気に3,4個記事を投稿することもあれば、半年くらい何も書かずに放置することもあるかもしれません。
その上、どれかのゲーム一つに絞ることもまずないと思うので、統一性は皆無のブログができ上がる予定です。
あと、ついでに言うとゲームの腕はぶっちゃけ微妙です。特に反射神経はゲーマーとしては致命的なレベルだったりします(「刹那の見切り」とかのゲームでよく負ける、「どうぶつの森」の釣りでシーラカンスによく逃げられる、「スマブラ」のガーキャン上Bや上スマをする頃には相手に回避やシールドを張られている、etc……)。
それでもよろしければ、まあテキトーにくつろいでいってくださいな。
ではでは、よろしくお願いします。