2018.11のKCカップレポート

 シンクロなんてなかったと言わんばかりに既存のデッキやブルーアイズが大暴れする中KCカップが開催された今日この頃、皆さんいかがお過ごしだろうか。

 

 私はと言うと、久々のKCカップ参加でテンションが上がってシンクロで挑もうとしたのだが、ランクマッチの闇に呑まれてしまい結局ブルーアイズサイドに堕ちて1stステージを突破した次第である。

 BFで暴れたい人生だった……

 

 というわけで、今回は

 

 2018年11月KCカップ

 

の1stStageの感想について述べていきたいと思う。

 例によって、筆者は「やる気がないとブロンズまで落ち、やる気があっても万年プラチナ止まり」といった感じの実力なので、猛者の記事を期待している方は、他のブログを見ることをお勧めする。

 

 

 

 

 

・DLv7~10

 ユベルやらシンクロで遊んでいたので、今回もDL7からスタート。

 今回はテキトーなデッキで遊んでいたら全く勝てなかったので(環境デッキだらけ)、少し腰を据えてプレイ。昔使っていた剣闘獣をリメイクして運用。

 

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 主な変更点は炸裂装甲を2枚入れたことくらい。クリボールもしっかり3枚ガン積み。

 

 

 戦績の方は、案外色々と返り討ちにして順調に勝利。炸裂装甲クリボールがよく刺さる。アンティークギアアルティメットゴーレム相手にクリボール3連打したのは流石に可哀想だった。ブルーアイズが鬱陶しいからアルティメットゴーレムで上から殴るって発想、良くわかる。申し訳ない……。

 

 

 

 

 

・DLv10~15

 新パックをガンガン開封して、BFやドラグニティでイージーウィン!!

 

 

 ……まあ、現実はそう甘くはない。

 シンクロデッキの前に立ちはだかるのは、バージェストマ・カナディア底なし落とし穴 。大半のデッキでどちらか一方はフル投入されていたり、両方とも投入されていたりで大惨事。ドラグニティの神槍で罠を無効にしようにもチェーンされたら1:2交換されて終わる。無理。コズミックサイクロン等で1,2枚破壊したところで大抵の場合3枚ガン伏せのパターンが多いので結局対処しきれない。無理矢理シンクロを通しても分断の壁やらウェーブフォース、クレイモア辺りで吹っ飛ばされる。

 「デッキの半分以上が罠で構成されてるデッキばっかやん!」と完全に頭に血が上った状態でサイコショッカーや魔導戦士ブレイカーで殺意全開のセットカード封じデッキを作るものの、速攻魔法やモンスター効果が噛み合ってのらりくらりとやり過ごされたり、そもそも環境デッキに容赦なく叩かれたりして大迷走。完全に停滞。

 

 というわけで、完全に闇落ちしてついに環境上位デッキに手を出すことに。

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「ストラク1個買って何も考えずにテンプレ行動して勝利が得られるなら、私のデュエリストの魂など安いものです」

 

 楽して勝つにはこれしかない、というわけでブルーアイズデッキを解禁。

 ピンポイントすぎるスキル「マーキングカード」による初動の安定感が素晴らしく、無課金でカードが揃っていなくてもそれっぽく組めば結構戦える強いデッキ。デュエリストの魂はストラクと引き換えに売ってきた。

 

 

 環境デッキとはいいながらも、若干苦戦しつつなんとかDLv15に到達。遊戯王に関しては説明書は読まないタイプなので、相手のブルーアイズデッキの動きとかを見ながら学んだことも多い。

 ブルーアイズミラーではこの時点ではそこそこ負けてた。経験の差。

 ヴァンパイアにもボロボロ負ける。無理。

 魔導にも殆ど勝てず。

 マスクにもだいぶ負け越す。というか経験が足りなさ過ぎてデッキの回し方がお粗末。

 バスターブレイダーには見事にかもられる。

 仕方がないので環境デッキ以外から勝ち星を奪う。特に、規制で大幅パワーダウンした空牙団やアマゾネスを狩りまくって腕のなさを誤魔化していた。辛い。

 

 まあなんにせよ、今回はDLvが15まで下がらないぬるま湯仕様になっていたことが幸いし、無事にDLv15到達。

 ゲームでお手軽強キャラや強デッキを軽い気持ちで使ったはいいものの、思いっきりボコられまくって煽られまくるのはゲームあるある。その分、リンクスは煽り遮断できるから気にせずガンガン強デッキを試せて良い感じ。

 

 

 

 

 

・DLv15~DLv17

 

「やっぱりドラグニティとBFが諦めきれない……そしてブルーアイズで負けるのが精神的に来る……」 

 ということで性懲りもなくドラグニティとBFを使用。しかしながら、結局ドラグニティで7連敗、BFで4連敗くらいしてやはり諦めることに。このDLvになってくると何故か害悪ロックバーンデッキも増えてきて更に辛い展開になった。バージェストマ・カナディアと底なし落とし穴のせいですぐに止まる。

 仕方がないので、更なるデッキ変更。

 

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「相手のやりたいことを只管罠カードで封じ続ける……とにかく相手に気持ちよくデュエルさせない……そうか、これが君の愛なんだね」

 

 カードをガン伏せしてくるなら全部壊しちゃえばいいじゃない。というわけで、12次元宇宙相手フィールド全てを破壊するネフユベルデッキを解禁。

 この間このブログで紹介した型はやめて、攻略サイトから丸パクリ。ワンキルを防ぎやすい良デッキ。クリボールと禁じられた聖衣がネフユベルをより強固なものにする。

 

 

 ネフユベルを使い始めてからはいい感じに勝ち進み、無事DLv17に到達。

 ブルーアイズ相手にはネフユベルが良く刺さる。変なギミックを仕込んでいない限りは一方的にマウントを取れる。が、ブルーアイズといえば圧倒的なワンターンキルが持ち味なので、初期手札でユベルを頑張って召喚しないと負け濃厚。

 ヴァンパイアは大抵勝てた印象。強いヴァンプ使いが既に上がっていただけの可能性も高い。

 魔導は無理。時間短縮のためにも魔導書が見えた瞬間サレンダー安定。

 マスクは初動次第。ユベルが出せれば勝ちが見えてくるが、相手の動き方次第ではエネコンやらマスクのダイレクトアタック連打で無理矢理押し通される。クリボールが全ての鍵を握る対決になる。

 その他のデッキ相手でも勝ち筋はしっかりある。本当にクリボールと禁じられた聖衣が有能。ただし、ユベルを出すのに手間取ったりクリボールと禁じられた聖衣が引けないと一気にボコられることも多い。また、スタダを大の苦手としているので、シンクロデッキ(デュアルシンクロやドラグニティ)が速攻でスタダを出して来たらお手上げ。

 

 まあなんにせよ、負け込むこともなく無事にDLv15到達。

 罠だらけの環境に一石を投じるためにもユベリスト諸君にはこれからも頑張っていただきたいところ。

 

 

 

 

 

・DLv17~DLvMax

 まだ……終わっちゃいねぇ!!

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 ということで性懲りもなく3度ドラグニティとBFを使用。が、あっけなくBFはカモられる。しかし、新パック2週目でカードが潤ってきたお陰か、ドラグニティはDLv19昇格チャレンジにこぎ着けるところまで行く快挙を達成。やっぱりスタダで勝てると気持ち良い。

 しかし、ドラグニティの活躍もここまで。DLv19昇格試験で、

 

自分「お、ネフユベルじゃん、さっさとスタダ召喚して勝っちゃおう」

相手「初手ヤクシャ召喚、ターンエンド」

自分スタダ召喚、ヤクシャを攻撃、爆殺!」

相手ヤクシャの効果でユベル召喚、俺のターンドロー、ザ・カリキュレーター召喚、スタダを攻撃!!撃破!!エンドフェイズにユベルの効果でザ・カリキュレーター破壊!」

自分ザ・カリキュレーター搭載型とかレジェ周回用デッキかな?まあいいや、2体目のスタダ召喚、これで次のターンスタダでユベルを破壊して――」

相手「2体目のザ・カリキュレーター召喚!スタダを攻撃!撃破!」

自分「は?」

 

 というスタダピンポイント対策初期手札を相手に揃えられてしまい、集中が切れて一気に後退。あっという間にDLv17へ。本来得意な相手であるネフユベルでも、カリキュレ2枚とヤクシャ、ユベルが揃うとスタダが負ける。

 なんとか色々なデッキを駆使して這い上がろうとするも、DLv17に様々な実力のプレイヤーやデッキが集うカオスな環境に対応しきれず停滞。DLvが下がらないLv帯が広がってしまった影響は結構大きかった。

 

 

 ……そして、勝ち方に拘れなくなった筆者は再び戻ってくることになる。

 

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「俺は飢えている……渇いている……勝利に!」

 

 ブルーアイズデッキ、再び。俺は勝利をリスペクトする!

 変更点は魔導戦士ブレイカーをライトロードマジシャンライラにしたことなど。ブレイカーは魔法罠を破壊しつつ自分も戦闘に参加できるため、コスモブレインがいなくなった後に引くと心強かったりしたのだが、デッキの方針を変えるために入れ替え。伝説の白石を3枚にして、初手でブルーアイズが引けなかったときにライラの墓地3枚肥し効果を使ってブルーアイズや伝説の白石を墓地に落とす戦術に切り替えた。

 

 ブルーアイズデッキにしてからはいい感じに勝ち越し続ける。ライラの墓地肥しで綺麗に蘇生カードだけを落とす事故が多発したり、ビンゴマシーンで白き霊龍2枚とブルーアイズ1枚を指定したら大抵ブルーアイズが選ばれたりといった課金パワーの差を感じたりもしたが、かなり強かった。

 デッキを組んだ当初はブルーアイズのサーチ要員程度にしか見ていなかった伝説の白石がシンクロ召喚で窮地を救いまくっていたのを見ると、ほんとに今回のMVPは伝説の白石だった。蒼眼の銀龍の詰め性能と展開し直し性能が高すぎて、中盤以降に白石引いてシンクロの条件満たせた時は毎回ガッツポーズしてた。

 

 

 ブルーアイズミラーは熾烈な読みあいと運勝負。先にジャンプボール取った方が勝ち、っていうくらい極端な試合。このKCカップでだいぶ使い慣れたお陰でそこそこ勝ち越せるようになった。

 ヴァンパイアは無理。狡猾な落とし穴を初手で伏せることができれば一応細い勝ち筋は残る。本当に細い勝ち筋なので、拾うことはかなり難しい。

 魔導は無理に近いが、初手次第といえば初手次第。禁じられた聖杯か狡猾な落とし穴が必須になる。パワーで一気に押し切れば行けなくはない。

 マスクは初手と読み合い。バックを破壊、除外しまくる。基本的には焦って攻めたら負けなので、来たるべき時が来るまで辛抱強く待って、魔法罠を全部破壊したら突撃。波紋のバリアウェーブフォースとかが非常に厄介なので、とにかく待つ。

 害悪ロックバーンは総力戦。禁じられた聖杯が勝負の鍵。ラヴァゴーレムの効果ダメージを消したり、アマゾネスの剣士を返り討ちにしたり。召喚するモンスターを1体にとどめるなど、ラヴァゴを警戒した立ち回りをしていきたいところ。ラヴァゴはシンクロ召喚でも捌けたりする。

 聖騎士は頑張って処理する。一気に全火力を集中させる。初手次第。

 武神はちょっとキツイ。自分から仕掛けにいかないこと。狡猾な落とし穴で一掃してから一気に叩くのが理想ではあるが、中々難しい。シンクロ召喚もカギになってくる。

 デュアルは相手のペースになる前に兎に角叩く。先手必勝。

 その他のデッキ相手でも大抵圧倒的パワーで殴れば勝てる。ライラと白き霊龍でバックを破壊、コスモブレインの効果や蘇生カードを絡めつつ一気に殴る。シンプルだけど強い。

 

 そして最終的に、DLvMaxチャレンジを2,3回繰り返した後に無事ゴール。

 本当はガチガチのシンクロデッキでゴールしたかったけれど、仕方ない環境だった(一応蒼眼の銀龍は使っていたけれど)。

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(95勝でフィニッシュ。ドラグニティとBFに拘り過ぎたのと、DLvMaxチャレンジが鬼門だった)

 

 

 

 

 

 

・環境デッキ感想

 

 罠カード大展覧会

 

 

 ……この一言に尽きる。

 相手の動きを阻害するバージェストマ・カナディアと底なし落とし穴、相手の攻撃力を大幅ダウンさせる分断の壁と銀幕、相手を破壊するクレイモア炸裂装甲、相手モンスター全てをデッキへと戻す波紋のバリアウェーブフォース……挙げだしたらきりがない。大抵のデッキが躊躇いなく初手で2,3枚魔法罠を伏せてくるとんでもない環境。魔法罠除去札1,2枚程度じゃ全然追いつけないレベルの罠による包囲網。

 罠カードをガン伏せするデッキの代表としては、マスクヒーローや害悪ロックバーンが挙げられる。その他の様々なデッキも今回は罠カードマシマシ構成になっている傾向だった。

 

 しかしながら、罠を警戒するデッキを組んだ場合、今度は今度でブルーアイズデッキの圧倒的パワーで叩き潰されるという救いようのない環境となっている。

 

また、罠カードを多用しないものの、ソリティアで確実に相手をワンターンでで葬り去るヴァンパイア、魔導書で相手カードを除外しつつサイレントマジシャンの超火力でぶん殴るサイマジ魔導、DNA改造からの融合召喚で相手のありとあらゆる行動を封じて勝つバスターブレイダー、辺りは今回よく見かけた。終盤になると安定感が非常に高く戦闘で負けることが殆どない武神も良く見かけるようになった。

 その他のデッキも非常に種類が多く、時代遅れの恐竜デッキからマーキングブルーアイズとサイマジ魔導を組み合わせたクレイジーなデッキ(このデッキに至ってはDLvMaxチャレンジで出てきて失敗させられた)、コドモドラゴンからのブルーアイズソリッドを狙うデッキ、果てはトレジャーパンダをフル活用したエクゾディアデッキまで様々なものが見受けられた。

 

 

 ……さて、ここからは普段通り個人的な感想を述べることにする。

 新パックを大量に開封して意気揚々とシンクロデッキで臨んだ今回のKCカップだが、「シンクロデッキは親の仇だ!!ここで成敗致す!!」っていうレベルでバージェストマ・カナディアと底なし落とし穴が搭載されていて正直しんどいKCカップだった。実際シンクロに根深い恨み持っている人は多いかもしれないが

 結局勝ち上がるときに使ったのは主にブルーアイズという、釈然としない結果になってしまった。まあでも、段々ブルーアイズデッキの回し方が分かってきてマスクヒーロー相手に読み合いでキッチリ勝負できるようになったときは楽しかったので、結果的には面白いKCカップだったと思う。勝つためだけにサイレントマジシャンの課金をするかどうかも一瞬迷ったりしたので、出費面をゼロに抑えられたという面でもブルーアイズには感謝。サイマジさんだけリアルマネーじゃないと1ストラクすら手に入らないの辛い。BFやドラグニティのリベンジはまた今度ということで……。

 また、武神が新パックで大幅強化されたこともあり、今後武神が流行って武神メタとして「透破抜き」を3積みするのが流行ったりしたら、クリボールが完全にお亡くなりになるのではないかという危惧があったりなかったりする。クリボールが死んだら困るので対策を書いておくと、とにかく壁モンスター並べたりジュラックプテラを守備表示で並べたりして、武神デッキのデッキ切れを狙うのがお勧め。皆も武神対策にデッキ切れ勝利を狙う構築をしよう!(必死)

 また、今回DLv15まではDLvが下がらず、更にDLv17からも下がらないというぬるま湯調整が入ったせいか、DLv17が魔境と化していて非常に困惑した。最近始めたばかりでユベルの効果を一切知ってなさそうな人もいてビビった。基本的にはライト層に優しい調整になって良かったのだろうけど、これまで以上にメタを張って勝ち上がるデュエリストには厳しい環境になりそうな予感がする。筆者もU.A.やアマゾネスが流行っていたときに通常魔法カード「戦士抹殺」を3積みするくらい殺意むき出しのメタを張るデュエリストなので、それに関しては少し悲しい感じがする。圧倒的なパワーデッキで素早く魔境を抜けるのが正解となるのか……。

 

 それでは、そろそろ今回の記事は終了とさせていただくことにする。

 どうもありがとうございました。

デュアルシンクロデッキの使い方

 シンクロ召喚追加から数日経ったものの、まだまだ空牙団やアマゾネスといった既存デッキがシンクロ召喚デッキを圧倒している今日この頃、皆さんいかがお過ごしだろうか。 

 私はと言うと、クロウも龍可も無事に解放し、新パック2周&新ストラク1セットをゲットしてガッツリシンクロ使いになろうとしているところである。空牙団やアマゾネスデッキを組めるだけのジェムがあったはずなのに、全て最新パックに使い果たして若干後悔しているが……

 新スキルである「レベル上昇」を用いてシンクロを狙いつつガスタで暴れるデッキを組んではみたものの、普通にランクマでボコボコにされたりスタンダードデュエリスト相手に引き分ける珍事を引き起こしたりと迷走中。今回紹介するデュアルシンクロ以外のシンクロデッキは全く息をしていなくて悲しい限りである……。

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(デュエルリンクス初引き分け。神鳥シムルグをコントロール奪取してバーンダメージでギリギリ引き分けに持ち込んだ試合だったから、実質負けみたいなもん)

 

 さて今回は、新パックを利用して組んだシンクロ用デッキ、デュアルシンクロデッキについて語っていきたいと思う。

 

 新パックのカードのみならずカードトレーダーから入手しなければならないカードも多く、ゲームを始めたばかりのプレイヤーには構築難度が高いかもしれないが、環境デッキ相手でもギリギリ勝負になるシンクロデッキはそう多くないので(まだ研究段階なせいもあるが)、シンクロ召喚で思いっきり戦ってみたいD・ホイーラー諸君にとって参考になれば幸いである。

 

 

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構成

モンスター

  • クリボール ×3
  • 業火の重騎士 ×2
  • 炎妖蝶ウィルプス ×3
  • デュアル・スコーピオン ×1
  • チューンド・マジシャン ×3
  • 未来サムライ ×2

(合計14枚)

 

魔法

  • スーペルヴィス ×3
  • フォース・リリース ×2

(合計5枚)

 

  • 狡猾な落とし穴 ×1

(合計1枚)

 

EXデッキ

  • スターダスト・ドラゴン ×2
  • ブラック・ブルドラゴ ×2
  • X―セイバー ウェイン ×1

 

スキル

絆の力!

 

 

 

デッキコンセプト

 再度召喚することでレベル4のチューナーとなるチューンド・マジシャンを軸にレベル4のデュアルモンスターで相手と戦闘を繰り広げ、レベル4のチューナーとなったチューンド・マジシャンと豊富なレベル4のデュアルモンスターによる合計レベル8のシンクロモンスターをガンガン召喚して相手を叩き潰すのがこのデッキのコンセプト。レベル4でモンスターを統一している上に、デュアル専用の強力サポートカードであるスーペルヴィスフォースリリースのお陰で中々の展開速度を持つため、チューンド・マジシャンさえ呼び込めればどこからでもシンクロが狙えるようになっている。シンクロモンスターにもデュアルデッキ専用の強力効果を持つブラックブルドラゴや最強クラスのストッパー性能を誇るスターダストドラゴンが揃っており、環境デッキにも引けを取らない爆発力や戦線維持能力がある。

 スタダがキーとなるデッキであり、どうせなら遊星で戦いたいのでスキルは遊星の「絆の力!」を使用。何も考えずに汎用スキルを採用した割にはいい仕事をしてくれる。

  

 欠点は、チューンド・マジシャンを引かなければただの下級ビートダウンデッキと化すことと、初動スピードが若干足りないこと(手札次第ではあるが、3~6ターン目辺りが一番パワーあるかも)。立ち回りに注意しないと相手の墓地封じをモロに食らう点にも注意が必要。効果を封じられる類のカードも苦手だし、魔法罠をガン伏せされるのもつらい。

 また、相手のデッキを見てからスタダを出すかブルドラゴを出すか選択できるのはかなりの強みなのだが、裏を返せばこの2択をしくじるとデュエルの勝ち負けそのものが変わってしまうことが多く、心臓に悪いデッキとなっている。相手のデッキによっては、スタダブルドラゴの2択を見てからでも対処が余裕で間に合うケースがあるので辛いところ。

 

 

 

カード紹介

クリボール 

 説明不要の高性能防御札。

 シンクロ召喚へ繋げるための守りの要。

 

 クリボール対策ができるカードも増えてきてはいるものの、クリボールの採用率がそこまで高いわけではないので相変わらず対策されにくい。強い。

 防御札以外の役割としては、未来サムライの効果使用のために墓地から除外する、超緊急時に召喚してチューンドマジシャンをチューニングしてXセイバーウェインを召喚する、といったところ。未来サムライの方は結構使う。Xセイバーは殆ど召喚したことがないのでオマケ程度の扱い。


・業火の重騎士

 このデッキの数少ないまともな下級アタッカー。

 

 デュアル召喚すれば、相手が特殊召喚したモンスターと戦闘を行うときに問答無用で除外できる。が、防御力が致命的に低いので、苦労してデュアル効果を発動しても寝かされて泣くことも多い。

 わざわざスーペルヴィスを使うほどかと言われると微妙なモンスターではあるが、相手によってはぶっ刺さるので一考の余地はある。


・炎妖蝶ウィルプス

 このデッキの主軸モンスター。展開要員。

 

 スーペルヴィスとの相性が非常に良く、

  1. 炎妖蝶ウィルプスにスーペルヴィスを装備
  2. 炎妖蝶ウィルプスの効果発動、墓地のチューンドマジシャンをデュアル状態で特殊召喚
  3. スーペルヴィスの効果発動、墓地のレベル4モンスターを特殊召喚
  4. 特殊召喚された2体を用いてシンクロ召喚

……といった、お手軽に気持ちよくなれるソリティアができる。このデッキの軸となる動き。チューンドマジシャンではなく未来サムライ特殊召喚して直接相手モンスターを破壊する動きもそこそこ使う。

 一応攻防共に1500あり、スキル「絆の力!」があれば最低限の攻撃ラインには達する。激しい総力戦となった場合には、このモンスターも素の状態で戦線に並べて相手のLPを押し込みに行くことも多い(空牙団やヴァンパイア相手だと特に多い)。


・デュアル・スコーピオ

 このデッキの隠し玉。

 

 召喚した際に手札からレベル4以下のデュアルモンスター1体を特殊召喚できる。それを生かして、

  1. スコーピオン召喚
  2. チューンドマジシャンor炎妖蝶ウィルプスを召喚
  3. スーペルヴィスフォースリリースを使って一気にシンクロ召喚

という高速展開で一気に状況有利を取っていく。デッキの方向性次第では複数枚積んでもいいかもしれない。攻撃力も最低限の1600はあるので、引きが悪くて攻め切れないときはスコーピオンも出してスキル「絆の力!」で無理矢理勝負に出ることも。

 

 注意しなければならないことは、スコーピオン+チューンドマジシャンの組み合わせではブルドラゴシンクロ召喚できないこと。どうしてもスタダを出すしかなくなるので選択肢が狭まってしまう。


・チューンド・マジシャン

 このデッキのメインカード。相棒枠。こいつがいないと何も始まらない。

 チューナーになるというデュアル効果を持つ。

 

 デッキモンスターが全てレベル4で構成されているこのデッキなら、「チューナー化したチューンドマジシャン+もう1体のモンスター」の組み合わせでシンクロ召喚が可能。魔法カードのサポートもあって、どこからでも柔軟にシンクロへと繋げられるのが強み。攻撃力も1800あるので、このデッキでは心強い下級アタッカーとなる。守備力1600も地味に良い仕事をしており、デッキばれを防ぐために裏側守備表示でフィールドに出しても相手に破壊されないことがたまにある。


・未来サムライ

 このデッキの隠し玉その2。新パックで追加されたモンスターなので警戒されにくい。ガイアジェネシスを引いてないせいでダークヴァルキリアがいないから代わりに採用したという経緯は秘密。

 

 1ターンに1度、墓地のモンスターを除外することでフィールド上の表側表示モンスター1体を破壊する。表側ということには注意が必要。

 なにがなんでも確実に相手モンスターを破壊したい場合には、優先してスーペルヴィスフォースリリースを使うことも。ただ、その後の状況不利を招きやすいので基本的にはやらない行動。やるとしたら、

  1. チューンドマジシャン未来サムライをフィールドに並べる
  2. フォースリリース発動
  3. 未来サムライの効果で相手モンスターを破壊
  4. チューンドマジシャン未来サムライシンクロ召喚

 

……が鉄板の流れ。ダークヴァルキリアで良いじゃんは禁句。

 攻撃力は最低限の1600。このデッキなら貴重な戦力。ダークヴァルキリアは1800あるが。


・スーペルヴィス

 デュアルデッキ必須カード。

 装備したモンスターを再度召喚した状態にし、このカードがフィールドから墓地へ送られたときに墓地の通常モンスターを特殊召喚できる。

 

 このデッキでの主な役割はチューンドマジシャン炎妖蝶ウィルプスに装備して一気にシンクロ召喚に繋げること。墓地からの蘇生効果が非常に強力で、炎妖蝶ウィルプスに装備すれば召喚権を一度使用しただけでシンクロに繋げられ、チューンドマジシャンに装備してシンクロ召喚を行えばスーペルヴィスの効果で再びチューンドマジシャンを召喚して横展開しつつ次のターン以降のシンクロ召喚の足掛かりにできる。非常に強力。

 その他のデュアルモンスターに装備しても良い仕事をする。デュアル効果で相手モンスターを1体持っていきつつ、そのモンスターが破壊されても墓地からの特殊召喚による戦線維持が可能。


・フォース・リリース

 新パックで追加されたデュアル専用カード。4,5枚目のスーペルヴィス

 発動時に自分フィールド上にいるモンスターを全て再度召喚した状態にし、エンドフェイズ時にフォースリリースが適用されたモンスターを裏側守備表示にする。

 

 速攻魔法ではあるが、このデッキだとコンバットトリックができるデュアルモンスターがいないので普通の魔法カードとして取り扱うことが多い。基本的にはスーペルヴィスの代用品。ただし、このデッキの場合はシンクロ召喚に繋げることが多いので、裏側守備表示になるデメリットは殆ど気にならない。上の項で述べた未来サムライを絡めたコンボを行えばスーペルヴィスとの差別化も可能。

 このカードとスーペルヴィスの両方がある場合は状況に応じて使い分けたいが、スーペルヴィスの方が優秀なことが多い。が、フォースリリースで十分な場面なら切り札温存のために積極的に使いたい。また、相手フィールドに空牙団のウィズが存在する場合はフォースリリースから出して敢えて空牙団のウィズの効果を使わせて囮にしつつ、本命であるスーペルヴィスを通していきたいところ。


・狡猾な落とし穴

 このデッキの頼れる除去札。分かりやすい1:2交換カード。

 罠カードを一切採用していなかったので採用。

 

 大量展開デッキを止めたり、相手の主力モンスターを破壊したりと大活躍。一枚しか採用していないので引けたらラッキー程度ではあるが、このラッキーのお陰で環境最強デッキ相手でも勝ち筋が残る。


・スターダスト・ドラゴン

 このデッキのエースその2。遊星さん的には一番手エースだろうけど……

 

 刺さる相手にはぶっ刺さる、そんな性能のシンクロモンスター。空牙団の除去効果を無効にしたり、上の項で述べた狡猾な落とし穴を無力化したり、ヴァンパイアデッキのグレイスによるコンボを無効化したり。無効化した上に破壊できるし、場合によっては一時撤退能力が役に立つこともある(返しのターンでスキル「絆の力!」で突っ込めば空牙団のダイナの攻撃力を超えられる)。

 

 欠点は、若干頼りない2500の攻撃力と、効果を使った際に一時撤退すること。素晴らしいストッパー能力を持っている癖に上から物理で殴られて終わりでは報われない。基本的には最初はブルドラゴシンクロ召喚して、後からスタダを召喚して盤石の体制を築きたいところ(相手のデッキ次第ではあるが)。また、効果を使った際の一時撤退は、下手をすれば相手によるワンキルを誘発しかねない。注意すること。


・ブラック・ブルドラゴ

 このデッキのエースその1。

 

 攻撃3000防御2600と頼りがいのあるステータス、1ターンに1度手札のデュアルモンスターを墓地へ送って発動できる相手フィールド上の魔法罠破壊、そして極めつけはブルドラゴが破壊された後に再度召喚状態で墓地のモンスターを特殊召喚できる戦線維持能力。どれを取っても一級品の性能をしている。ブルドラゴを破壊してもチューンドマジシャン炎妖蝶ウィルプス特殊召喚から第二第三のブルドラゴスタダが出てくるのは中々に絶望的。

 

 欠点は、魔法罠破壊効果が若干扱いづらいこと。手札消費の激しいこのデッキだと、肝心の手札コストがないせいで魔法罠が破壊できないこともザラ。貴重な手札のデュアルモンスターを捨てた挙句、相手にフリーチェーンの魔法罠で仕事をされたら泣くしかない。1枚ずつしか破壊できないため、アマゾネスデッキのように潔く魔法罠3枚伏せを敢行されるともはやお手上げ。勝ち筋が無くはないとはいえ、アマゾネスデッキ相手だと殆ど勝てない。


・X―セイバー ウェイン

 使ったことが殆どない。ただの飾り。

 

 採用した当初は、

……といった妄想に浸りながら採用したのだが、蓋を開けてみれば使わず仕舞い。碌な効果を持たない攻撃力2100以下を大量に並べるよりも、確実に強力なシンクロモンスターを出した方が良いに決まっているし、わざわざクリボールを消費するメリットが薄い。どうしてこうなった。

 

 ……一応、「死のマジックボックス&サクリファイスロータス」という新時代のバーンデッキギミックを「送り付けられたサクリファイスロータスチューンドマジシャンでウェインをシンクロ召喚」で回避できるので、今のところは続投中。ただし、サクリファイスロータスを潰すためだけにわざわざチューンドマジシャンを消費させられるのも癪なので考え中。死のマジックボックス自体はスタダで対処できるとはいえ、そのときにスタダが場にいるかどうかといわれるとかなり怪しい。やはり後出しで対処していくしかないか……。

 

 

 

プレイング

 

  • 序盤

 シンクロにもっていくパターンは主に2つ。

 1つ目は、

  1. レベル4モンスターをセットor召喚(この段階でチューンドマジシャンを出しても良い、炎妖蝶ウィルプスを考慮するなら積極的に出すべし)
  2. 奈落の落とし穴やクリボールで守り切る
  3. 次の自分ターンにチューンドマジシャンとレベル4モンスターを並べる
  4. チューンドマジシャンスーペルヴィスフォースリリースを使う
  5. シンクロ召喚スーペルヴィスを使用した場合はその効果で更にモンスターを展開(基本的には2度目のシンクロを狙うためにチューンドマジシャンを蘇生)

……というパターン。そしてもう1つは、

  1. 墓地にチューンドマジシャンを置く(召喚後に攻撃して相手の罠を消費させつつ墓地へ行く or セットして相手に破壊してもらって墓地へ行く)
  2. 炎妖蝶ウィルプスを召喚、スーペルヴィスを装備
  3. 炎妖蝶ウィルプスの効果発動、墓地のチューンドマジシャンを召喚
  4. スーペルヴィスの効果発動、墓地のレベル4モンスターを召喚
  5. シンクロ召喚

……のパターン。この2つ以外にもデュアルスコーピオンから一気に展開するパターンもあるが、基本は上記の2つ。手札に応じて最適なシンクロ召喚を行いたいところ。

 特筆しておくこととしては、墓地のカードを除外するギミックがあるデッキ相手には、2つ目のパターンを遂行しようとするとドツボに嵌ることくらいか。ただし、新パックが出てから日も浅い上にデュアルシンクロ自体が微妙なデッキなので、警戒されなければすんなり墓地利用できることもある。

 優先的に召喚したいのは、上の方の項でも述べた通りブルドラゴ。だがしかし、ヴァンパイアデッキや空牙団相手ならスタダも候補に挙がってくる。ただし、その両方のデッキでスタダの攻撃力を超えるor相打ちにする手段があるので注意。シンクロデッキの癖に展開スピードが足りない……。

 数は多くないが、ネフユベル相手なら迷うことなくスタダを選ぶべし。

 

 運悪く一切シンクロ召喚が狙えそうにないなら、クリボールと姑息な落とし穴を駆使して下級ビートダウンデッキとして戦闘を繰り広げることになる。業火の重騎士や未来サムライによるモンスター除去も使わないと勝てないので、スーペルヴィスフォースリリースの使いどころが重要になってくる。重要な場面でしっかり相手の主力を潰すために使いたい。シンクロに頼らずに一気に勝負を決めに出る勇気と、シンクロ召喚のチャンスがめぐってくるのを信じて重要カードを温存する勇気の両方が必要になってくる。

 

 

 召喚後は臆さず攻めたいところだが、現環境だと分断の壁が大量に待ち構えてることが多く危険。かといって、ブルドラゴの効果で貴重な手札のデュアルモンスターを消費して破壊しに行くと、フリーチェーンのバージェストマ・カナディアや姑息な落とし穴、エネコンなどを使われて絶望することも多い。これだけ魔法罠カードが充実していると読みあいが意味を成さないので、ぶっちゃけ運次第。コイントスでもして決めるべし。魔法罠を破壊した後攻撃しないというのも手。

 

 一番勝利が近くなるのは、ブルドラゴスタダを並べることに成功したとき。なるべく早くこの2体を並べたい。相手のデッキ次第ではブルドラゴ2体やスタダ2体もアリ。

 

 

 

  • 終盤

 シンクロモンスターを突破されてしまった場合も、落ち着いて次のシンクロ召喚の準備をしたり、下級モンスターで踏ん張って泥仕合をものにしたりして勝利を狙っていく。特に、ブルドラゴは破壊されても墓地のモンスターを再召喚状態で特殊召喚できるため、次のターンに即座にシンクロ召喚をして切り返したり、未来サムライ特殊召喚して効果で確実に相手の場を開けたりと様々な選択肢が取れる。ただでは死なず後続に希望を繋ぐブルドラゴさんマジエース。

 終盤のスーペルヴィスは引けたらかなり心強い。一気に勝負を決めるべし。

 

 

入れ替え候補のカード(スキル) 

・エヴォルテクターシュバリエ

 攻撃力1900のアタッカー。

 自分フィールド上の装備魔法カードを墓地に送ることで、相手の場のカードを1枚破壊できる。スーペルヴィスを墓地へ送ってモンスターを横へ展開しつつ除去を行うのが強い動き。絶対にスーペルヴィスを消費する関係上、シンクロを狙うこのデッキとの相性は微妙。ただし、単純にアタッカーとして強いので採用の余地はある。

 

 

・ダークヴァルキリア

 攻撃力1800のアタッカー。

 再度召喚することで魔力カウンターが1つ乗る。乗っている状態であれば攻撃力が2100となり、その魔力カウンターを取り除くことでフィールド上のモンスター1体を破壊できる。ぶっちゃけ未来サムライより強い。持っているのであれば、基本的にはこちらを採用したい。

 

 

・デュアルスパーク

 自分フィールド上のレベル4デュアルモンスターをリリースし、フィールド上のカード1枚を破壊、更にその後カードを1枚ドローする超強力速攻魔法。持ってないので採用していないが、持っていれば多分採用している。チューンドマジシャンを能動的に墓地へ送れるのも評価点。スピードデュエルだと若干手札事故が怖くなるリスクはあるが、それでも強い。このデッキだとクリボールの入れ替え候補。

 

 

・デュアルサモナー

 攻撃力1500のサポートモンスター。相手ターンのエンドフェイズ時に500LPを払うことで、手札かフィールド上のデュアルモンスターを召喚できる。このカード自身が1ターンに1度だけ戦闘では破壊されない効果を持つため、横展開が遅いデッキ相手なら一気に畳みかけることも可能。ただし、攻撃力1500であるために馬鹿にならない戦闘ダメージを受けた上に500ポイントのライフを払うとなると結構厳しかったりもする。高速展開デッキ相手だと一瞬で消し炭になるのも難点。相手依存のカードになりがちだが、爆発力は魅力的なので採用の余地はある。

 

 

・ヴィクティム・カウンター

  カウンター罠。デュアルモンスター1体を裏側守備表示にすることで、相手の魔法カードの発動を無効にして破壊する。

 魔法カードが蔓延る環境になるようであれば、採用の余地あり。今の環境だと少し微妙か(主にアマゾネス)。

ネフユベルデッキの使い方

 ユベル追加や5Dsキャラ追加で大きく環境が変化しつつある今日この頃、皆さんいかがお過ごしだろうか。

 

 私はと言うと、ここ数カ月余裕が無かったせいでデュエルリンクスの対人戦から離れており、完全に環境から取り残された老人と化してしまっているところである。一応、ジェムはミニパック3周できそうな程度には貯まっているので、そのうちお手軽強デッキを組んで現役復帰したいところ。 

 

 さて今回は、ユベル追加によって組めるようになったネフティスとユベルを合わせたデッキ、通称ネフユベルデッキについて語っていきたいと思う。

 

 本家遊戯王OCGの方でも存在する構築であり、ネフティスとユベルDas Abscheulich Ritterによって毎ターン場の全てのカードを破壊しながら一方的に殴るという、コンセプトとしても面白いし、ファンデッキとしてもそこそこ優秀なデッキなので、ユベルで大暴れしたいと思っているデュエリスト諸君にとって参考になれば、幸いである。

 

 

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構成

モンスター

  • ユベルーDas Extremer Traurig Drachen ×1
  • ユベルーDas Abscheulich Ritter ×1
  • ユベル ×3
  • ネフティスの鳳凰神 ×3
  • 炎王獣 バロン ×2
  • 炎王獣 ヤクシャ ×3

(合計13枚)

 

魔法

  • 死者への手向け ×2
  • 炎王の孤島 ×3
  • 魂のカード ×2

(合計7枚)

 

スキル

我が名はユベル

 

 

 

デッキコンセプト

 

 ヤクシャ孤島の効果で手札のユベル第一形態ネフティスを破壊し、ユベル第二形態のモンスター全破壊効果とネフティスの魔法罠全破壊効果によって毎ターンフィールドを丸裸にしながら一方的に殴るのがこのデッキの勝利の方程式。

 

  1. スタンバイフェイズにネフティス復活、魔法罠全部破壊
  2. ダメージが与えられそうならネフティスやその他モンスターで攻撃、危険そうならそのままエンドフェイズへ
  3. エンドフェイズにユベル第二形態の効果でユベル第二形態以外のフィールド上のモンスターを全部破壊、ネフティスも破壊される
  4. 効果によって破壊されたことによって、次の自分スタンバイフェイズ時に再びネフティス特殊召喚される
  5. 以下ループ

 

 ……といった感じでユベル第二形態ネフティスが並んだときの絶望感は凄まじいものがあり、何らかの方法で突破されても同じ手順を踏めば再びネフユベルが降臨するので厄介極まりないデッキとなっている。

 欠点は、手札事故率が高いこと、手札が揃い切らないが為にネフユベル完成までに時間が掛かること(8ターン程度かかることも多い)、モンスター効果を封じられると突破されること、そして墓地を封印されたりモンスターを除外されるとデッキが機能停止すること。特に最後の欠点は致命的であり、墓地カードの除外が可能な空牙団や墓地封印を組み込んだアマゾネスと対戦すると悲惨な目に合う。エネコンでユベルを奪われるとワンキルされかねないのも注意点。

 

 

 

カード紹介

 

ユベルーDas Extremer Traurig Drachen

 このデッキのフィニッシャーユベル第三形態

 

 基本的にはユベル第二形態が何らかの方法で破られたときの保険。

 炎王の孤島で無理やりネフティスを展開しに行く場合は、このユベル第三形態ネフティスが並ぶことも多い。魔法罠が多そうなデッキが相手の場合は、勿体ない気もするがさっさと再びユベル第二形態を出してネフユベルを成立させた方が良い。ネフユベルを成立させるための繋ぎ。戦闘では決して破壊されないので、相手のデッキ次第ではかなり長持ちさせられる。

 真価を発揮するのは、ゲームを終わらせに行くとき。ネフユベルが成立している場合でも、一気に相手を仕留めに行くときは死者への手向け炎王の孤島で破壊してユベル第三形態を召喚し、相手モンスターを攻撃してフィニッシャーとなる。

 


ユベルーDas Abscheulich Ritter

 このデッキのメインカードその1。ユベル第二形態

 

 自分ターンのエンドフェイズ時に毎回、ユベル第二形態以外のカードを破壊する凶悪カード。相手の主力モンスターや超高速で展開された大量のモンスターたちを有無を言わさず破壊するその姿は正しく悪魔。戦闘では決して破壊されない上に、何らかの手段で破られてもユベル第三形態が降臨する。おまけに、ユベル第一形態を破壊すればすぐにまた第二形態を降臨させられるので、厄介なことこの上ない。

 ヤクシャから展開するのがネフユベルへの近道ではあるが、炎王の孤島から展開しても十分強力。

 それぞれの項で述べるが、炎王たちやネフティスの効果とは非常に相性が良く、彼らと組むことによってデッキ圧縮、魔法罠破壊のコンボパーツとなる。

 


ユベル

 このデッキのキーカード。

 しかしながら、このカード自体は一切召喚しない(リミットリバースとかをデッキに入れるなら話は別だが)。

 

 このカードが破壊されたときにユベル第二形態特殊召喚できる。フィールドのみならず、手札のこのカードを破壊した場合でも第二形態を呼ぶことができるので非常に強力。炎王の孤島ヤクシャの効果で破壊するべし。

 注意しておかないといけないことは、ヤクシャの効果で破壊する場合、相手のモンスター効果次第ではタイミングを逃してしまいユベル第二形態の召喚が不発に終わってしまうこと。ゲイシャドウなどの「相手モンスターを戦闘破壊したとき、__する。」といったテキストがあるモンスターには要注意。こいつらが出ているときは大人しくネフティスから出すなり炎王の孤島ユベルを砕くなりしないと一気に負ける羽目になる。

 


・ネフティスの鳳凰

 このデッキのメインカードその2。

 

 攻撃力2400のアタッカーであり、効果で破壊されると次の自分のスタンバイフェイズ時にフィールド上に特殊召喚された後に、フィールド上の全ての魔法罠カードを破壊する。

 

 デュエルリンクスにおいては普通に専用デッキを組んでもそこそこ強力なカードではあるが、ここにユベル第二形態が加わると爆発的な制圧力を得ることになる。自分のエンドフェイズ時に毎回破壊され、スタンバイフェイズに再び魔法罠を全て破壊しながらフィールドに舞い戻ってくるので非常に強力。エネミーコントローラー等で守備表示や裏側守備表示にされても破壊されるお陰で相手に隙を晒さずに済む。召喚権を使わずに毎ターン超強力なスピリットモンスターが召喚されるような状態になる。ラーの翼神竜よりもよっぽど不死鳥してる

 


・炎王獣 バロン

 このデッキのサブエンジン。

 

 効果で破壊されると次の相手ターン時に炎王と名のついたカードを手札に加えることができる。基本的にはヤクシャを手札に加えてネフユベルの準備をしつつデッキ圧縮を行う。ユベル第二形態がいる状況なら、

  1. バロンを召喚、エンドフェイズ時にユベル第二形態でバロン破壊
  2. バロンの効果でヤクシャを手札に加える
  3. 次のターンヤクシャを召喚、エンドフェイズ時にユベル第二形態ヤクシャ破壊
  4. ヤクシャの効果で手札のネフティスを破壊
  5. 次のターンにネフユベル完成

……といったプレイが可能。攻撃力も1800あるので、ある程度安全な状況であれば相手を殴りつつヤクシャネフティスたちにどんどんバトンタッチできる。


・炎王獣 ヤクシャ

 このデッキのエンジンカード。過労死枠とも言う

 

 このカードが破壊されたとき、自分のフィールド、手札からカード1枚を破壊できる。この効果によって、手札のユベル第一形態を破壊してユベル第二形態の召喚を行ったり、手札のネフティスを破壊してネフティスの召喚に繋げたり、炎王の孤島を破壊して後続の安全を確保したり、自分フィールド上のモンスターを破壊してエスケープさせたりデッキ圧縮したり……とにかく仕事が非常に多い。3枚じゃ足りない。

 このカードがいないとネフユベルデッキは展開が大幅に遅くなるので、炎王の孤島やバロンからサーチするべし。

 

 

・死者への手向け

 このデッキにマッチした除去札。

 

 相手の主力モンスターを破壊したり、相手を倒しきるときに相手モンスターを破壊するのが普通の使い方だが、このデッキだと他にも役割がある。

 相手デッキの展開速度の速さを警戒する場合は、早めにネフユベルを成立させるために自分でバロンやヤクシャを破壊して一気に勝負に行くことも多い。どうしてもヤクシャの効果が相手の立ち回りに依存しがちとなるので、このカードが重要な役割を果たすこともある。その他にも、ユベル第二形態を破壊して第三形態を召喚し、その攻撃で試合を決めにいくこともある。相手に次のターンを与えてしまったら負ける予感がする場合は積極的に使うべし。

 コストとして捨てる手札の候補は、役目がなくなった炎王の孤島や魂のカード、墓地に落ちても問題がないユベル第二第三形態(相手のデッキにもよる)。

 


・炎王の孤島

 若干扱いづらいネフユベル始動要員。

 

 ヤクシャと同じく、ユベルネフティスを砕いて特殊召喚に繋げるのが役目。効果で手札に加えるカードは一見ヤクシャが無難そうではあるが、一気にデッキ圧縮をしたい場合や、炎王の孤島が破壊されるタイミングでスムーズにコンボしてネフユベルを成立させたい場合はバロンも候補に挙がってくる。

 

 慣れないうちは事故を引き起こしまくるトラブルメーカーだが、慣れてくればデッキに安定感をもたらしてくれる良き相棒となりうるカード。ユベル抜きでネフティスの破壊効果を2ターン連続で使えるのもこのカードの強み。上手く扱いたい。

 


・魂のカード

 みんな大好きネフティス専用サーチカード。ルール変更で一時期デーモンに浮気してたらしいけど元の鞘に納まったので無問題

 

 遊戯王OCGと違ってこのカードでネフティスがサーチできるのが非常に便利。出し惜しみしてダメージ食らって機能停止するよりは、初手から積極的に使ったほうがお得。ネフユベルの存在を知らずネフティスだけを滅茶苦茶警戒している生粋のデュエルリンクスプレイヤーなら、

「おっ、魂のカード使ってネフティスをサーチしやがった……こいつ時代遅れのネフティスデッキ使いじゃん、高打点のモンスター召喚して一気に潰してやるか」

となってユベル第二形態召喚から多大なアドバンテージが取れたりする。サーチしつつブラフとしても機能するので有能(ランクが上がってくると普通にネフユベルを警戒されるが)。

 

 腐ってしまった後は基本的に死者への手向け用のコストと化す。一応、LPが2000になった場合はバロンやヤクシャがサーチできるので、覚えておくと九死に一生を得られるかもしれない。

 

 

 

プレイング

 

  • 序盤

 ユベル第一形態ネフティス(魂のカード)が手札にあるのなら、ヤクシャを伏せて相手に破壊させたり自壊特攻してその2体を召喚していきたいところ。ユベルネフティスの両方を握っている場合はユベルから展開した方が良いことも多いが、相手のデッキ次第で臨機応変に対応していくべし(魔法罠警戒のネフティス、モンスターを潰す&場持ちが良いユベル)。迷ったらユベルから入る。

 ユベルネフティスを持っているが炎王の孤島しか破壊ギミックが無い場合は、

  1. 炎王の孤島ユベル第一形態を破壊
  2. ユベル第二形態特殊召喚、デッキからヤクシャやバロンをサーチ
  3. 状況に応じてバロンやヤクシャを召喚(可能なら攻撃)
  4. ユベル第二形態の効果でバロンやヤクシャを破壊、デッキ圧縮やネフティス召喚に繋げる
  5. ネフティス召喚により炎王の孤島破壊、ユベル第二形態を破壊
  6. ユベル第三形態特殊召喚
  7. ユベル第三形態ネフティスで時間を稼ぎつつ、ユベル第二形態の召喚準備をする

……といった流れになりやすい。ギミックとして不完全であり、隙をついて一気に倒されやすいので注意。相手デッキのスピードが遅いと確信できるなら、

  1. 炎王の孤島ネフティスを破壊
  2. デッキからヤクシャをサーチ
  3. ヤクシャが手札に1枚は残るようにしつつ自分ターン終了
  4. 次の自分のターン、ネフティス召喚により炎王の孤島破壊、ネフティスを破壊
  5. ヤクシャを召喚して自壊特攻、またはセットして破壊してもらうのを待つ
  6. ヤクシャが破壊されたらユベル第一形態を破壊してユベル第二形態召喚

……といった立ち回りでネフユベルが成立する。更に加速させるなら5のタイミングで死者への手向けを発動してネフユベルを成立させたり、3のタイミングでヤクシャを召喚して相手が攻撃してこないことを祈って次の自分ターンで上手くユベル第二形態を降臨させたりすることも可能。しかしながら、相手依存の立ち回りとなるので安定はしない。

 ネフティスしかいない場合は普通のネフティスデッキのように振舞えば良い。

 

 「我が名はユベル」のスキルに関してだが、デッキばれのリスクがある先行1ターン目では使わないことも多い。それに伴い、殆ど行動せずにターンエンドも多い(環境的には自殺行為だが)。それ以降は即座に使ってネフユベル成立の足掛かりにするのが基本だが、死者への手向け用の手札コストが欲しいのならばユベル第二第三形態を交換せずにそのまま手札コストにしてしまうのもアリ。実質死者への手向け1枚で相手モンスター1体を持っていける。

 

 

 ユベル第二形態が場に保てているなら、ネフユベルに向けて動きたいところ。バロンの項で述べたような動きをしてサクッとネフユベルを成立させたい。

 ネフティスのみが場にいる状態なら、手札にユベルヤクシャが揃うまで祈り続けることになる。ヤクシャが来たらすぐさま召喚して自壊特攻したり、セットして相手に破壊してもらってネフユベルを成立させたい。ネフティスだけだと戦線が維持できそうにない場合は炎王の孤島を使って無理やりユベルを並べるのも手。

 

 

 ネフユベルが成立している状態なら、確実に攻めていくべし。毎ターン何もせずにターンエンドしているだけで相手は勝手に疲弊していく。ガラ空きになっているときだけネフティスや下級モンスターで殴り込めば良い。

 ……といいたいところだが、現環境だと相手がワンターンキルの準備をして一気に攻め込んでくる可能性も高いので、リスクを覚悟して相手のセットモンスターを攻撃しなければならない場面も出てくる。なるべくケアができるように、バロンによるデッキ圧縮やヤクシャによる2体目のネフティス召喚なども積極的に行いたい。死者への手向けを相手のセットモンスターに使用して一気に殴り込んだり、ユベル第二形態を破壊して第三形態特殊召喚してそのまま相手のモンスターを殴って一気に勝負を決めに行くパワープレイも大切。

 

 ネフユベルが破られてしまった場合も、落ち着いて再びネフティスユベル第二形態の召喚を狙っていきたい。

 

 

 

入れ替え候補のカード(スキル)

 

・闇からの誘惑

 

 ドロー加速スキル。

 闇属性がユベルしか入っていないデッキの場合、このスキルを使ってもユベルを除外しなければいけないせいでネフユベル完成が遠のくケースが多い。使うならクリボールやクリッターなどのカードも投入しておいて、除外するカードに選択肢を持たせておきたい。  

 

 

・浅すぎた墓穴

 蘇生カード。墓地に落ちたヤクシャを更に使いまわしつつ一気にネフユベルの完成を狙う。墓地から蘇生されて再び酷使されるヤクシャさんマジ過労死枠。

 ユベル第二形態がいれば相手の蘇生はあって無いようなものなので結構強い。ただし、序盤だと相手の墓地にモンスターが落ちていないことも多いので結局上手く機能しないこともある。どちらかというと、終盤にもう一度ネフユベルを成立させるためのカード。

 

 

・リミット・リバース

 蘇生カード。

 墓地に落としたユベル第一形態を蘇生して守備表示にして破壊、第二形態特殊召喚の流れが強力。イベントのユベルLv40も使っていた戦術。手札事故が更に増えるのが難点。

 

 

・ラヴァゴーレム

 バーンカード。ユベル第三形態で攻撃して一気に勝負を決める。

 炎王の孤島で始動した際にどうしてもユベル第三形態で勝負することも多くなるので、ネフユベル以外の勝ち筋として採用しても面白い。手札事故は増える。

 

 

・禁じられた聖衣

 防御札。

 ありとあらゆる破壊からユベル第二形態を守る。炎王の孤島による破壊にも対応可能。ネフユベルはその性質上カードを伏せにくいので、どちらかというと炎王の孤島から守るのがメイン。手札事故は増える。

第4回KCカップレポート(一応1stStage突破)

 春先の慌ただしい時期にKCカップが開催され、プレイ時間が中々取れないデュエリストたちが頭を抱えている今日この頃、皆さんいかがお過ごしだろうか。

 

 私はと言うと、「プレイ時間あんまり取れなさそうだな」と思いつつも週末にガンガンプレイし、上手いこと短時間でDLvMaxにたどり着いてしまって、自分でも驚いているところである(多分DLv10以下はランクが下がらない仕様のお陰)。

 せっかくなので、時間があれば少しだけでも2ndStageをプレイしたいところ。

 「DLv19止まり野郎」という常套句が使えなくなってモヤモヤしているので、複雑な気分ではあるが……

 

 というわけで、今回は2018年4月に行われている、

 

 第4回KCカップ

 

の1stStageの感想について述べていきたいと思う。

 例によって、筆者は「やる気がないとブロンズまで落ち、やる気があっても万年プラチナ止まり」といった感じの実力なので、猛者の記事を期待している方は、他のブログを見ることをお勧めする。

 

 

 

 

 

・DLv7~10

 強化蘇生をゲットするためにそこそこランク戦をしていたので、今回はDLv7からのスタート。

 で、今回はDLv10まではランクダウンしない優しい世界なので、色々なデッキを試しながらプレイすることに。

 アロマージ、アロマスピンクス、恐竜、磁石の戦士辺りで色々とデッキやスキルを弄りながら使っていた。

 

 戦績自体はというと、勝ったり負けたりと結構微妙な感じでDLv10到達。対戦相手のデッキもかなりばらけており、対策するのは不可能に近かった。

 

 

 

 

 

・DLv10~15

 

 DLv10までの悪い流れを抱えたまま、大迷走。

 基本的には前回の記事で紹介したアロマージデッキを主軸にして、負けがこんできたら他のデッキを使うという方針で戦っていたのだが、それが不味かった。

 

  1. アロマージで戦う
  2. フレグランスストームを積んだアロマージデッキに2,3回カモられる
  3. 他のデッキに変える
  4. 普通に環境デッキに狩られてボコボコにされる
  5. アロマージに戻す
  6. 再びフレグランスストーム搭載型アロマージにカモられる

 

 ……という、見事な負けループにはまる。

 アロマージを使っていないときはマッチングしないのに、いざアロマージデッキを使い始めた瞬間突然湧いてくるフレグランスストームがあまりにも理不尽だった。

 

自分「墓地の薔薇恋人を除外し、ベルガモットを召喚!よし、これで大幅有利展開――」

相手「はいはい、フレグランスフレグランス」

自分「」

 

 ……一応、アロマージにフレグランスストームを積む理由はちゃんとあり、環境で一番多いと言われる森羅相手に刺さることと(勝てるかどうかは別)、ついでにアロマージミラーも楽々制せるという2点から、どうやらアロマージにフレグランスストームを積むのが流行っているようだ。

 そんなこんなで迷走し、中々勝てなくなってしまう。磁石の戦士デッキも上手く扱えず、恐竜やアロマスピンクスでは負け越す……と完全に駄目な流れに。

 KCカップ開幕前は「磁石の戦士で満足するしかねぇ!」と意気込んでいたが、蓋を開けてみればご覧の有様。

 

 

 だがしかし、活路はあった。

 そう、多少ダーティーではあるが、楽して勝てるデッキがあったのだ。

 

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「忘れちまったぜ……満足なんて言葉」

 

 迷走した挙句手に取ったデッキは、害悪デッキと名高いディスティニードローロックバーンデッキ

 生憎、底なし落とし穴は1枚も持っていないので、様々なカードで誤魔化しながらプレイ。翔のイベントで手に入ったサブマリンロイドが案外優秀で、壁として機能しつつも直接攻撃で殴れるので非常に強力。呪魂の仮面も時代遅れではあるが、相手をロックするのに一役買ってくれて中々優秀だった。その他のカードは大体テンプレ通り。

 

 

 で、このデッキにした途端、ガンガン勝ち越せるようになり、そのまますんなりDLv15に到達。

 相手がどんどん疲弊していって勝手に沈んでくれるので、非常に楽だった。全力でロックを破りにきても、バーン速度がギリギリ上回る試合も多かった。完全にヒール役。もっとも、前回のKCカップでも鹵獲装置で害悪戦法を披露してはいたが……

 

 森羅相手なら、相手の展開力をラヴァゴーレムで利用したり、適当にロックしたりダメージを与えれば案外勝てた。

 アロマージ相手だと若干キツイが、アロマガーデンさえ引かれなければ全然勝てるレベル。引かれてしまった場合は、肥大化をベルガモットに二重掛けしてアマゾネスの剣士で殴るしかないが、一応は勝ち筋がある。

 シーステルスデッキは殴り合いに特化したデッキになっていることが大半なので、殴り合いに付き合わずにロックバーンしていれば勝てる(たまに負けるが)。特に、アトランティスとサブマリンロイドの相性が良く、サブマリンロイドの場もちが素晴らしい。図らずも機能してくれた。

 トビウオデッキは、ラヴァゴーレムと肥大化、そしてサブマリンロイドを駆使して戦えば結構勝てる。アトランティスを出してくれれば、サブマリンロイドで相手の攻撃をシャットダウンできるので、相手の行動を制限できる。

 エイリアンデッキは、普通にロックバーンしていれば勝てる。相性も良い。

 D-HERO相手も大抵勝てる。

 その他のデッキ相手でも、大抵の場合は何かしらの勝ち筋があるし、テキトーにロックバーンしておけば勝手に相手が疲弊していくので楽だった。ただし、ロックバーン同士のミラーマッチになると全く勝てないので、その時は諦めることになる(幸い、DLv10~15では一回しかマッチングしなかった)。

 

 という訳で、何も考えずに楽な感じでDLv15到達。

 楽に勝てるというのは素晴らしい(闇堕ち)。

 

 

 

 

 

・DLv15~DLvMax

 ロックバーンデッキ使用中、

 

「姑息な手を……」

「魂までも腐り切ったか!」

 

……という心の声が聞こえなくもなかったので、取り敢えずデッキ変更。

 

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 白羽の矢が立ったのは、KCカップ前から使いたかったデッキである、磁石の戦士

 DLv15までは嵐を積んだり、ガイアプレートを2枚刺したりしていたが、最終的にはこういった形に落ち着いた。スナイプストーカーを持っていなかったので、死者への手向け暗黒の雷で代用。むしろ、安定性だけならスナイプストーカーよりも上。2/3という確率は全く信用ならない……。

 DLv15を超えてからは、デッキの使い方をしっかりとマスターし、3,4ターン目でワンターンキルを決めて一気に勝つという勝ちパターンを遂行できるようになった。エネコン強化蘇生は偉大。

 

 大体の使い方としては、

  • 磁石の戦士δ電磁石の戦士βを墓地へ落とし、強化蘇生で蘇生
  • 磁石の戦士δや磁石の戦士βを出し、ダウンビートを使って電磁石の戦士β召喚

を行い、相手のターンに一気に電磁石の戦士βで墓地肥やし&デッキ圧縮を行う。

 で、返しのターンに、

 

  • エネコン磁石の戦士δをリリースして相手モンスターを奪い、磁石の戦士δの効果でバルキリオン召喚、ついでに追撃用のモンスターも召喚。
  • 暗黒界の雷死者への手向け磁石の戦士δを捨てつつ相手カードを破壊、磁石の戦士δの効果でバルキリオン召喚
  • 上記二種類の混合パターン
  • 更にできれば、伏せていた強化蘇生で磁石の戦士を蘇生させて追撃
  • 更にできれば、手札のガイアプレートを特殊召喚して追撃

といった、豊富なワンターンキルで相手を打ち負かす。スピード感溢れるデュエルができる上に、勝率も高め。強い。

 反面、事故率もそこそこ高く、リスタート無しではまともにデュエルできない。手札事故だけで3連敗することもある。また、一撃で決めきらないとその後はジリ貧になるし、かといって穏やかにデュエルをしていたのではデッキパワーが足りずに負ける。とにかく1ターンで相手を仕留めることが大事。

 詰めデュエルが得意なデュエリストにはお勧めのデッキとなっている。

 

 

 森羅相手なら、強化蘇生や電磁石の戦士βで相手の破壊効果から逃れつつ相手のターンを凌ぎ、返しのターンにエネコンコントロール奪取や除去札を絡めたワンターンキルを行えば勝てる。除去札を絡めた下級ビートでも一気に殴り勝てるので、相手が動かない場合でも自分から仕掛けることが可能。死者への手向けと暗黒界の雷がとにかく森羅デッキに刺さる。勝てる要素は十分備わっている。DLv15以上では森羅デッキの使用率が体感5割を超えていたので厄介だったし、運次第では普通に負けるが、対戦を嫌がらずに的確に捌けば十分勝てる。とにかく大切なのは、エネコンの使い方。殴って下級モンスター(主にリーフ)を砕きつつ、手札からエネコンを発動してレギアを奪ってワンターンキルを成立させたいところ。

 機械天使相手でも、強化蘇生や電磁石の戦士βでダキニの除去効果を上手くかわし、返しのターンでエネコンや除去札を絡めてワンターンキルを行えば勝てる。手札が事故らない限りは、安定して勝てる。

 D-HERO相手だと、どちらが良いカードを引くかの勝負になる。こちらとしては短期決戦で終わらせないと勝てないので、やるしかないのだが、相手の防御札の引き次第では負けてしまうことも多い。分断の壁を使われると悲惨。それでも、引き次第では十分勝てる勝負。

 シーステルス相手なら、とにかく相手の場が整う前にワンターンキルを決めるのが大切になる。展開されてしまうと負け濃厚。といっても、リスタート込みでのワンターンキル成功率がそこそこ高いこのデッキなら、十分勝てる相手。最悪、コズミックサイクロンもあるので誤魔化せる。

 トビウオ相手でも、ワンターンキルを決めてしまえばどうにかなるし、強化蘇生や電磁石の戦士βでトビウオの効果をかわすことも可能。

 エイリアン相手でも、電磁石の戦士βや磁石の戦士δにカウンターが載せられるのはあまり気にならないし、こちらのタイミングでワンキルを仕掛けられるので、結構楽な相手。電磁石の戦士βや強化蘇生で相手のカード破壊効果やコントロール奪取をヒョイヒョイ避けられるのも強み。といっても、何らかの要因でワンキルが不成立になってしまうと、返しのターンにバルキリオンを奪われて大惨事になることもある。一撃で決めきるのが大切。

 アロマージ相手だと、ベルガモットを出されたり回復されたりするとかなり面倒になってしまう。幸い、向こうには序盤にこちらを止める手段が限られるので、速攻で決着をつけたいところ。また、電磁石の戦士βの効果を使う場合は、なるべく相手のメインフェイズで使うこと。ローズマリーに殴られると、効果を使えないまま散ってしまうので注意。

 ロックデッキ相手でも、とにかく速攻でケリをつけるのが大切になる。コズミックサイクロンや暗黒界の雷が引けていれば、かなり心強い。

 デーモンデッキもDLv15以降ではよく見かけるようになったが、あまり対処法は分かっていない。取り敢えず、破壊効果は電磁石の戦士βと強化蘇生で避けられるので問題ない。が、ワンキルしようとしたらデーモンがフィールドに特殊召喚されたりするので、一筋縄ではいかない。それでもやるしかないので、無理矢理にでも相手のLPを削り切るべし。

 暗黒界デッキは、スキル「デュエルスタンバイ」の使用率が非常に高く、取り敢えず「デュエルスタンバイ」が見えたら、何も伏せずにモンスターだけ召喚して殴っていればそれでいい。なるべく墓地肥やしとデッキ圧縮はしておきたいので、相手ターンになった瞬間使うことを絶対条件とするなら、強化蘇生を伏せてデッキ圧縮に利用したいところ。で、相手が耐えきれずに動いて、レインを召喚して磁石の戦士δたちを破壊してきたら、バルキリオンを特殊召喚して一気にワンターンキルで片づける。暗黒界相手のときだけ、多少立ち回りが変わって来るので注意。

 

 

 ……といった感じのプレイングを繰り広げ、一度4連敗してDLvが落ちて失速したりもしたが、無事にDLv19到達。

 強化蘇生があるのに何故か電磁石の戦士βを墓地に送らなかったり、バルキリオン召喚に必要な磁石の戦士が墓地に揃っていないのに電磁石の戦士δを墓地へ送ったりといったプレイミスを連発していたが、なんとかなった。

 そしてその後、「4連勝→敗北→2連勝」で無事にDLvMax到達。いつぞやのKCカップから、5連勝しなくてもよくなったので精神的にもだいぶ楽だった。環境デッキが蔓延しているDLv帯なら、磁石の戦士は強い。

 

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(77勝でフィニッシュ。ロックデッキと磁石の戦士様様である。ついでに言うと、磁石の戦士デッキの原型を公開していた攻略サイト様様。

 

 

 

 

 

・環境デッキ感想

 

 森羅森羅森羅森羅森羅!!!

 

……って感じの環境だった。第2回KCカップにおける、機械天使大量発生に近いものがある。ミニパックとカードトレーダーで組めるお手軽さも魅力的。相手のカードを大量破壊するパワーと無限の展開力が魅力。手札事故の多さと、防御札の薄さがネックだが、他の要素は全部強い。

 

 で、森羅に強く出られる機械天使がまたも環境トップ……かと思いきや、この数か月で機械天使に強いデッキが台頭してきたせいか(エーリアン、D-HERO、その他大量展開デッキ)、機械天使一強という環境にはなっていない様子。一定数は存在しているが、そんなに数は多くない。というか、機械天使に散々辛酸を嘗めさせられたデュエリストが多いせいか、「機械天使絶対倒すマン」と化しているデュエリストも多く見受けられた。かく言う筆者もその一人。

「機械天使!懺悔の用意はできているか!」

 

 ……で、森羅の次に多かったのはD-HERO。「ストラクチャー+エドのドロップ+最新メインボックス」という中々の構築難度だが、何故か多かった。対応力も高く、手札も一切枯渇せず、機械天使などの環境メタをガッツリ張っている強いデッキ。打点の低さが唯一の短所か。

 その後は、エイリアンシーステルストビウオ辺りが同率。で、アロマージデーモンロックデッキ暗黒界辺りががランクインしてくるといったところか。DLv16辺りまでならアンティークギアスピンクス剣闘獣も多かった。磁石の戦士は殆ど見かけなかったが、使用デッキが環境デッキに偏る2ndStage以降は多分使用率が上がる。未だ息を潜めているギアギアの存在も怖い(筆者は1,2回見かけた程度)。

 

 今回のKCカップに関しては、カード単位で環境を見るのはほぼ不可能。しいて言うなら、「天罰」や「神の摂理」などの効果モンスター封じや、汎用性の高い「コズミックサイクロン」の採用率がそこそこ高い程度。だが、それらのカードすらもデッキによっては一切採用されないこともあるので、何とも言えない。

 

 

 ……さて、ここからは個人的な感想を述べることにする。

 当初の目的通り、磁石の戦士で暴れ回ってDLvMaxにはなれたので、気持ちよくデュエルできたKCカップとなった。ロックバーンデッキに手を染めたことに関しては何とも言えないが。

 ただし、「ワンキル特化」という磁石の戦士デッキの神髄を理解できていなかったため、最初はかなり苦労して運用していた気がする。「リスタートじゃワンキルするための火力がでねーじゃん!」って言いながらラスギャン型のデッキを組んだりして、悪戦苦闘していた。

 また、今回はDLv10まではランクが下がらない仕様に変更されたので、そのおかげでDLvMaxになりやすかったのではないか、とも考えている(実質、全員DLv10以上が保証されているので、前回のKCカップよりも全員のランクが底上げされやすい)。ぶっちゃけ、簡単に報酬が貰える方が負担も少ないので、歓迎ではあるが。

 

 まあ、なんだかんだで今回も楽しめた。特に、相手ターンでも自由にサレンダーできるようになったのは大きく、負けが確定した瞬間さっさとサレンダーして次に移れるようになったので、ストレスフリーになった。以前だと切断してサレンダーの代わりをする人も多かったので、切断されて切断処理待ちの時間を無駄に過ごすことも多かったが、それも少なくなって非常に快適。

 

 それでは、そろそろ今回の記事は終了とさせていただくことにする。

 どうもありがとうございました。

アロマージデッキの使い方

 新パックや新キャラの登場により、季節と共に対人戦環境が目まぐるしく変化しつつある今日この頃、皆さんいかがお過ごしだろうか。

 

 私はと言うと、強化蘇生を3枚揃えるべきか、もっと他のことにジェムを使うべきか延々と考えているところである。ファンデッキの側面も含めて、磁石の戦士デッキは組みたいのだが、いかんせんシーステルスを筆頭とした新しいデッキたちが強力なもので……。

 大人しく、強化蘇生抜きのエーリアンデッキを組んで、後々シーステルスデッキを組む、という方針に変更するかどうかが非常に悩ましいところ。森羅を組むかどうかも考え所。

 あと、次回のKCカップに参加する余裕が無さそうで、現在少し頭を抱えている。ひょっとしたら、今回は参加を見送るかもしれない。磁石の戦士で暴れ回る楽しい計画がご破綻に……。

 

 

 さて今回は、新パックとは別の方向性で注目を集めているデッキ、アロマージデッキについて語っていきたいと思う。

 

 必須カードは全てカードトレーダーから入手できるので構築難度が低い上、刺さる相手には思いっきりぶっ刺さる面白い性能をしているので、ジェム不足でデュエルの成績が振るわず、

「ジェム稼ぎの繋ぎとして、組みやすくて強いデッキが欲しい!」

 

と思っているデュエリスト諸君にとって参考になれば、幸いである。

 

 また、「異次元の塔」のイベントにおいても、LPを回復しながら塔を登っていけるという利点を大いに生かせるデッキとなっているので、次回以降のイベント攻略用デッキを悩んでいるプレイヤーにとっても、参考になれば幸いである。

 

 

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構成

モンスター

(合計16枚)

 

魔法

  • コズミック・サイクロン ×1
  • アロマガーデン ×3

(合計4枚)

 

スキル

ディスティニー・ドロー

 

 

 

デッキコンセプト

 

 フィールド魔法アロマガーデン黄金天道虫によってアロマージモンスターたちの効果を発動し、高打点で貫通効果のあるベルガモットと相手モンスター効果を封じるローズマリーによるビートダウン勝利をもぎ取るのが、このデッキの狙い。この2体だけでなく、展開力とドロー増強を一手に引き受けるジャスミンも存在感を放っており、回り始めたら止めるのは至難の業。

 欠点は、回復カード頼みになる点と、破壊耐性やバック干渉手段の少なさ。フィールド魔法を徹底的に破壊してくるデッキ相手だと立ち回りが厳しくなるし、上手くデッキが循環していないときにモンスターを除去されると完全にこちら側の動きが止まってしまうこともある。

 

 ただし、このデッキの売りは拡張性の高さにあるので、環境に応じて必須カード以外のカードを入れ替えていけば、環境でも十分やっていけるだけのポテンシャルを秘めている。

 今回のデッキは、回復の安定感を増した上でディスティニードロー頼みの除去カードをピン挿しという構築にはなっているが、入れ替え候補のカードやスキルに関しては、この記事の最後の方でまとめて紹介したいと思う。

 

 

 

カード紹介

 

・ならず者傭兵部隊 

 このデッキ唯一のモンスター除去札。

 劣性時のディスティニードロー切り返し用にピン挿し。アロマージたちでは対処しきれない、相手の厄介なモンスターを撃ち抜くのが仕事。当然、どうでもいいモンスター相手に使うと泣きを見るので、ここぞという時に使うことを意識する。

 

 環境に応じて、この枠は除去札なり防御札なり回復札なりコンボカードを入れる。

 

 

クリボー

 説明不要の防御札。せっかく3枚持っているので、キッチリ3積み。

 奇襲性が高く、ベルガモットローズマリーの攻撃力ならクリボールで十分状況打破に繋げられるので採用。

 最近は、アロマージデッキを筆頭にクリボールを封じてくるデッキも少しずつ出現している。辛い。

 

 

・アロマージ ― ジャスミン

 このデッキの潤滑剤。

 

 モンスターの展開、ドロー増強、壁……何でもござれの凄いカード。

 LPが相手より多い場合、通常召喚に加えて、ジャスミン以外の植物族モンスターを召喚できる。

 そして、1ターンに1度、自分のLPが回復した際に、デッキから1枚カードをドローする。

 

 アロマガーデン込みで2400の壁モンスターになるので場もちがよく、ひとたび居座ることができれば、効果による追加ドロー、効果によるアロマージモンスターの展開によってどんどん相手を窮地に陥れることが可能。機能し始めたら止まらない、そんなサポートモンスター。

 この性能の高さ故に、単純なビートダウンのみならず、デッキに様々な可能性をもたらしてくれる。有名どころで言えば、恵みの雨とビックバンガールで組んでキュアバーンを行うデッキ構築だろうか。また、デッキ枚数の少ないデュエルリンクスならば、エクゾディアデッキに組み込んでみても面白いかもしれない。未検証だが。

 

 弱点は、相手よりLPが低かったり、回復手段がないとパワーダウンする点。特に、デュエル後半の追い詰められた状況でジャスミンを引いてしまうと何もできなくなってしまう(構築によってはカバー可能)。

 

 

・薔薇恋人

 召喚サポートカード。

 

 墓地から除外することで、手札から植物族モンスター1体を特殊召喚できる。そして、そのモンスターは召喚したターンの間、相手の罠カードの効果を受けなくなる。

 

 つまり、この効果で召喚したターンなら、分断の壁やイタクァの暴風等を気にせず攻撃できるというわけだ。当然、上級モンスターであっても召喚できるので、基本はベルガモットを召喚するとオイシイ展開になる。場合によってはローズマリーを展開することも。更に言うと、どうしても手札枚数アドバンテージを稼ぎたいときは、ジャスミンを表側守備表示で召喚して効果を使うことも。

 効果を使っての特殊召喚は、展開力と切り返し能力に優れているので、勝負所で大きな仕事をしてくれるはず。

 

 墓地への送り方は、基本的には薔薇恋人をセットすることが多い(連鎖破壊等を使う手もあるが非現実的)。一番大掛かりでおいしいコンボとしては、

 

  1. ジャスミンがフィールド上にいる状態で、薔薇恋人を召喚、或いはセット
  2. ジャスミンの効果を使い、薔薇恋人をリリースしてベルガモットを召喚
  3. 更に墓地の薔薇恋人を除外、手札から2体目のベルガモット特殊召喚

 

……というコンボだろうか。こちらも滅多にお目に掛かれないコンボではあるが、たまに使えることがあるので頭の片隅に入れておくといい。

 また、ジャスミンでガンガン手札を増やせている場合は、手札を7枚以上にして薔薇恋人を捨てるのも有効。もっとも、そんな余裕のある状況まで持っていけている時点で勝ちは濃厚なのだが……まあ、一応保険にはなる。

 

 欠点は、罠にしか対応していないことと、薔薇恋人自体には戦闘能力がないこと、そして薔薇恋人が墓地にいないと特殊召喚できないので発動までにラグがあることだろうか。

 何にせよ、単体だと何の役にも立たないカードであり、手札事故の要因になることも多いので、採用枚数はしっかり考えた上で決定したい。

 

 

・アロマージ ― ベルガモット

 このデッキのエースアタッカー。

 

 アロマガーデン込みで3900の攻撃力と3300の守備力を誇る。黄金天道虫等で単純な回復をした場合でも、攻撃力は3400まで上がる。大抵の相手には勝てる上、寝かされてもビクともしない。更に貫通効果持ち。というか、味方の植物族モンスター全員に貫通効果を付与するので、色々と頭がおかしい。星6モンスターなので、リリース1体で召喚できる。薔薇恋人で出しても強い。

 

 悪いところが見当たらない、優秀なアタッカー。一撃でゲームを終わらせるだけのパワーと貫通効果を持っているので、相手からしたら恐怖の塊でしかない。事故は増えるものの、構築次第では3枚積みを考えてもいいほどの性能を持っている。

 

 無理矢理短所を挙げるなら、上級モンスター故に手札事故の要因になりかねないことと、除去耐性がないことと、アロマガーデンや回復札がないと普通の星6モンスターに成り下がること。後は、LPが相手よりも少ない場合、貫通効果が全て消えてなくなる点(逆にこれは、有利LP状況でエネコンで奪われた場合に被害が少なくなるメリットにもなっている)。

 まあ、その程度の短所が霞んで見えるほどには、とんでもない性能をしている。強い。

 

 

・アロマージ ― ローズマリー

 このデッキのメインアタッカーその2。

 

 アロマガーデン込みで2300の攻撃力を持つ。

 また、自分のLPが相手より多いと、自分の植物族モンスターが攻撃する際、そのダメージステップ終了時まで相手はモンスター効果を発動できなくなる。

 そして、1ターンに1度、自分のLPが回復した際に、フィールド上の表側表示モンスター1体の表示形式を変更する。

 

 一つ目の効果は強力で、リバースモンスターや墓地で効果を発動するモンスター、果ては「止められない防御札」と謳われたクリボールすらも封じてしまうとんでもない性能となっている。植物デッキなら、味方全員にこの効果を付与してしまう点が非常に恐ろしい。相手のデッキ次第では、このローズマリーだけで完封できてしまうことも。

 二つ目の効果も癖があるものの強力で、自分ターンが来るたびに(回復ギミックがあれば相手ターンにも)エネコンを使えるような状態になっている。というか、自分モンスターに対しても効果が適用できるので、様々なことに応用できる。応用の一例としては、

  • 単純に戦闘破壊サポートとして使い、相手を寝かせたり起こしたりして叩く
  • 相手を寝かせることで、攻撃力増減カード(銀幕、分断の壁など)に対する保険をかけつつ叩く
  • ジャスミン召喚→ジャスミンの効果でローズマリー召喚→この効果でジャスミンを守備表示にして完璧な布陣を整える
  • 表示形式変更で効果を発動する自分モンスターの表示形式を変更し、効果を使う(マーダーサーカス、ライトロードマジシャンライラなど)
  • 底なし落とし穴で表示形式を固定されたアタッカーを無理矢理起こして戦わせる(大抵の場合、生命力吸収魔術などのカードで表側表示にする必要がある)
  • 相手ターンにライフ回復カードを使って、エネコンさながらの行動で攻撃を防ぐ
  • 味方の植物族がやられたときにアロマガーデンの回復効果が発動するので、それでローズマリーの効果を発動し、相手の追撃を防ぐ。
  • 上記の効果を把握した上で、2体のアタッカーのうち1体を守備表示にすることで対策してきた相手に対して、クリボール等の防御札を使用することによって、相手モンスター2体を守備表示にし、返しのターンで一気に殴る

 

 ……といったプレイングが挙げられる。

 個人的な意見としては、芝刈り植物デッキを組む際なんかは、ライラとローズマリーのコンビは結構使いやすそうな気がする。

 兎にも角にも、ローズマリーのこの能力が、アロマージデッキの拡張性の高さを支えているといっても過言ではないだろう。

 

 で、欠点だが、一番分かりやすい短所を述べるなら、やはりその防御力の低さ。素で700しかないので、寝かされると絶望的。

 もう一つの欠点は、2つ目の効果の扱い辛さ。特に、先行1ターン目でアロマガーデンローズマリーしか使えそうにないときは頭を抱えることになる。

 幸い、召喚した次のターン以降は、自分のモンスターがローズマリーの効果で表示形式を変更されても、メインフェイズ中すぐに手動で元の表示形式に戻すことができるので、気を付けるのは召喚したばかりのモンスターのみになる。上手く効果を活用するべし。

 

 

・黄金の天道虫 

 スタンバイフェイズにこのカードを相手に見せることで、LPを500回復する回復札。

 別名、闇遊戯ロックデッキの要。

 

 今現在、手札を積極的に叩き落としに来るデッキは殆どないので、手札にさえ来てしまえば、毎ターン500LPの回復が約束されているようなものである。2枚あれば毎ターン1000LPも回復する。

 回復がトリガーとなるアロマージデッキとの相性は抜群な上、ディスティニードローとの相性も良い。

 

 当然、モンスターなので召喚やセットも可能。毎ターンの回復を捨てることにはなるが、黄金天道虫召喚からのジャスミンの効果で即ベルガモット召喚に繋げる動きもそこそこ強い。

 一応、セットして1ターン守り切って、次のターンベルガモットの召喚に繋げるということもできなくはないが、効果の都合上黄金天道虫をセットしたことがバレバレなので、狙い通りことが運ぶとは限らないので注意。

 

 

・コズミック・サイクロン

 汎用性の高い魔法罠除去カード。

 シーステルスデッキの登場により、一気に株が急上昇した。

 

 採用理由は当然、シーステルスに一矢報いるため。その他のデッキ相手でも、何かしら使えるシーンは出てくるので、入れておいて損はないカード。

 このデッキだと、ジャスミンによるドロー加速、アロマガーデンによるライフ回復、ディスティニードローの3つが上手い具合にコズミックサイクロンと噛み合う。ジャスミンのドロー増強やディスティニードローでコズミックサイクロンを手札に呼び寄せ、豊富なLPをコストに相手の魔法罠を撃ち抜くべし。シーステルスを重く見るなら、2,3枚積んでみたり、回復手段を増やしてジャスミンのドローを加速させてみたりするといいかもしれない。

 

 

 

・アロマガーデン

 このデッキの心臓。

 

 自分フィールド上にアロマモンスターがいるとき、1ターンに一度500LP回復できる。

 また、この効果の発動後、次の相手ターンが終了するまで、自分フィールドのモンスターの攻・守が500上昇する。

 そして、自分フィールド上のアロマモンスターが破壊されて墓地へ送られたとき、自分は1000LP回復する。

 

 回復が効果発動のトリガーとなっているアロマージたちは、このカードがあって初めてその力を十二分に発揮するようになる。

 攻撃と守備が500ずつ上昇するのも魅力の一つ。アロマージたちの打点や守備力を、絶妙な高さまで引き上げてくれる。

 3つ目の効果も非常に強力で、意地でも相手にLPで有利を取らせないという意思が伝わってくる。相手ターンにおいては、アロマガーデンのこの効果がローズマリーの効果のトリガーとなるため、相手の追撃を抑えたり、相手の行動を限定する作用もある。

 

 また、おまけ程度の話にはなるが、

  1. アロマガーデンの効果発動、モンスターたちの攻撃力500上昇
  2. 手札のアロマガーデンを発動、効果発動で更に攻撃力500上昇
  3. 更に手札のアロマガーデン発動、効果発動で更に攻撃力500上昇

……という荒業もできなくはない(検証済)。攻撃力をほんの少し上乗せしたい場合は、こういった行動に頼るのも手。

 

 デメリットや欠点は特にない。

 何と言うか、このカード自体が弱点(破壊されると駄目的な意味で)。

 

 今回は黄金天道虫を入れているのでそこまで気にならないが、毎ターンの安定した回復がアロマガーデン頼みになっている構築の場合、アロマガーデンを破壊されるだけで詰みかねない。

 

 

 

プレイング

 

  • 序盤

 先攻1ターン目なら、まずは薔薇恋人ジャスミンをセットして様子を見たいところ。流石に初手から、

ジャスミン召喚→回復→ジャスミンの効果でベルガモット

「取り敢えずローズマリー召喚」

 

といった怖い行動はしたくない(底なし落とし穴警戒等の目的があるなら話は別)。

 

 後攻の最初のターンや先攻時の3ターン目になったら、こちらから仕掛けたり返しの攻撃を浴びせてもいい。ローズマリー召喚からアロマガーデン発動で相手を寝かせて殴ったり、薔薇恋人の効果でベルガモット出して殴ったり、ジャスミンから大量展開狙ったり。

 LPリード状況ならアロマージたちが動きやすくなるので、なるべくダメージを受けない立ち回りを意識する。

 また、今来ていると話題の森羅を警戒するなら、さっさとLPリード状態を作ってローズマリーでセットモンスターを殴りたいところ。

 

 理想は最初のうちに手札を増やして選択肢を多くしておくことなので、ジャスミンが引けたら、早いうちにジャスミンを表側守備表示でフィールド上に居座らせたいところ。表側守備表示にする方法としては、

 

……この辺りが挙げられる。

 相手が1900以下で殴ってくれるかどうかは時の運なので、そんな不確かなものに頼るのが嫌なら、それ以外の方法を取るべし。

 一応、環境における読み合いの観点から述べると、

 

「闇遊戯で初手黄金天道虫してきたよコイツ……絶対害悪ロックデッキじゃん。何のモンスターを伏せているかは分からんけど、どうせモンスター除去効果持ちの面倒なやつでしょ、適当な捨て駒モンスターで殴って処理しちゃお」

 

と、相手が読み違えてくれれば、ジャスミンが無償で表側守備表示になれる。ただし、厄介なリバース効果持ちと読むからこそ、除去札(例:暗黒界の雷)で確実に仕留められることもある。この辺は悩ましいところ。

 

 ジャスミンが引けない場合は、回復札や防御札と絡めつつ、アタッカーで普通に殴っていけばいい。

 

 

  • 中盤

 優勢状況なら、そのままどんどん殴り続ける。ジャスミンのドロー増強や展開補助がもう十分だと感じたら、ジャスミンリリースからベルガモットを出して一気にケリをつけてもいい。

 何にせよ、今回のデッキは防御札が少ないので、ジャスミンの効果で手札を十分稼いだ上で、アタッカーの召喚を何度も繰り返して一気に押し切りたいところ。破壊されても破壊されてもローズマリーベルガモットをしつこく手札から召喚していきたい。

 

 劣性状況だと多少話が変わってくる。

 とにかく回復カードや防御札で粘りつつ、ディスティニードローによる逆転を目指す。モンスター破壊ならならず者傭兵部隊を、魔法罠の除去ならコズミックサイクロンをディスティニードローで引き当てるべし。その2枚で相手の厄介なカードを止められたら、アロマージたちで場を整えたり逆襲に出るべし。

 また、単純に手札事故でアロマージが手元にいない場合は、ディスティニードローで一番必要なアロマージを引くべし。相手を急いで攻める必要がなく、また攻めたら相手の思う壺だという場合はジャスミンを、薔薇恋人が墓地に落ちていて、魔法罠による攻撃力増減込みでも上から叩けそうならベルガモットを、効果モンスターを潰しつつ殴る(或いはベルガモットが出せないときの妥協案)ならローズマリーを。

 

 

  • 終盤(長期戦)

 このデッキは基本的に、ジャスミンでガンガン手札を増やして攻め立てるのが正解なので、終盤まで延々と時間稼ぎをされて粘られると、こちらのデッキ切れ敗北が見えてくる。

 で、対策はあるのかというと、正直なところない。

 徹底的にこちらの攻撃を止めてきて泥仕合に持ち込まれると敗北濃厚。

 

 たまにあるのが、「ロックバーンでは削り切れないほどLPを回復したのに、ロックバーンデッキ相手にデッキ切れで負けた」というケース。一応、ジャスミンの効果の使用を控えて対抗できなくはないが、この場合でも相手が何かしらのデッキ切れ対策を講じていると負けてしまう。難しいところ。

 こればっかりは、構築段階で大幅な改造が必要になる。

 

 

 

入れ替え候補のカード(スキル)

 

・LP増強α

 LPを1000リードした状態でデュエルがスタートするので、初手で回復カードがない場合でも、最初からアロマージたちの効果が使えるようになる。特に、ジャスミンの召喚権増やしが強力で、1,2ターン目から回復札なしでも比較的安定して展開できるようになる。ローズマリーのモンスター効果潰しが最初から使えるのも強力で、初手リバースモンスター伏せプレイヤー相手だと思いっきりぶっ刺さることも。

 また、回復カード無しでもある程度立ち回れるようになるため、回復カードを減らしてその分防御札やコンボカードに当てることも可能となり、構築の幅は広がる。

 また、後攻1ターン目でローズマリーさえ手札にあれば、森羅デッキ相手にも強く出られる。

 

 ただし、このスキルにすると手札事故への耐性がなくなるので注意。モンスターを固めて引いてしまう分にはまだギリギリどうにかなるが、防御札と回復札のみが初期手札に固まった場合は悲惨。

 

 

・リスタート(バランス、デュエルスタンバイ)

 手札事故回避スキルたち。

 回復をガーデンのみに頼りきったり、上級モンスターを多めに入れるなどといった少し無茶な構築にする場合は必須になってくる。

 

 

・神の恵み

 回復用カード。永続罠。

 ジャスミンとの相性が非常に良い。LP回復の速度を上げたいなら候補に挙がって来る。これがあれば、アロマガーデンコズミックサイクロンで除外されても勝ち筋が残る。

 ただし、ドローするときに強制発動するので、そのターンに召喚する予定のアロマージたちの効果発動トリガーを引いてくれないという短所はある。やはり、一番いいのは所詮アロマガーデン

 当然、このカード自身もアロマガーデン同様除去に弱いので、除去耐性を気にするなら黄金天道虫に軍配が上がる。

 また、滅多にあることではないが、強制で効果を発動してしまうのが裏目に出ることもある。

 

 

・生命力吸収魔術 

 アロマージデッキの登場によって、ようやく日の目を見た罠カード。

 アロマージデッキで使う場合は、自分のターン相手のターン問わず好きなタイミングでライフを回復させられる有能カードになる。つまり、ローズマリーの効果と合わせることで、本物のエネコンの如く相手モンスターの攻撃を止められるのだ。

 また、裏側守備表示モンスターを全て表にする効果もあるため、セットしたジャスミンを能動的に表側守備表示にできる。便利。そして、そのついでに相手のリバース効果モンスターを腐らせることもできる。特に、相手がセットモンスターを防御札で守り抜いたときはリバースモンスターの可能性が高いので、直後の相手のスタンバイフェイズ辺りで使うと、相手の企みを無に還せる。

 そして何より、このカードは「底なし落とし穴」への強力な対策となる。底なし落とし穴で機能停止したモンスターがいる状態で生命力吸収魔術を使えば、取り敢えずは表側表示にできるのだ。そしてそこからローズマリーの効果を使えば、無理矢理攻撃表示にして働かせるなど容易いこと。凄いピンポイントメタカード。

 

 ただし、防御札としては不十分であり(ローズマリーがいないと防御札として機能しない上、所詮効果はエネコン止まり)、コンボ前提で動かなければならないのが不安要素。コンボが増えれば増えるほど事故率は上昇するので、「底なし落とし穴」を重く見ない限りは採用するメリットが薄い。

 

 

・ドレインシールド

 防御札。

 普通なら相手モンスター1体分の攻撃しか止められない上、自分のLPが増えるだけでボート上の状況が一切変わらないただの延命措置にしかならないことが多いが、このデッキだと、ローズマリーがいれば2体分の攻撃が止められるし、ジャスミンがいればカードを1枚ドローできたりするので、少しお得になる。

 

 ただし、他の汎用性の高い防御札とは違い、盤上をすぐさまどうにかしてくれるカードではないので扱いが難しい。LPリードを保つことに重きをおくプレイヤーなら、採用する価値はあるだろう。

 

 

・フレグランス・ストーム

 ドロー加速ギミック。

 このデッキだと、薔薇恋人に使うのが普通か。ただし、ほぼ薔薇恋人専用のカードになってしまうので、手札事故は増える。

 姫葵マリーナや世界樹をデッキに投入する場合はコンボ性能が上がるので、その辺を軸にするなら採用を検討してもいい。

 

 

世界樹

 植物族が破壊される度にフラワーカウンターが増えていき、そのフラワーカウンターを消費することで様々な恩恵が受けられる。

 アロマージデッキに単体で入れても一応仕事はするが、手札事故率を上げてまで採用するメリットは薄い。採用するなら、ツクシーやロードポイズンも採用したいが、そこまで行くともはやアロマージデッキではなく植物デッキになる。

 

 

・姫葵マリーナ

 植物族の上級モンスター。カードトレーダーから入手可能。

 手札事故率を上げてまで採用するメリットは薄い。

 が、構築次第では化けるので色々と考えてみると面白い。ツクシーやロードポイズン、薔薇恋人、ボタニティガール、フレグランスストーム辺りで色々コンボできる。当然、その場合は「アロマージデッキ」というよりは、「アロマージ&植物族デッキ」になってしまうが。

 

 

・ボタニティガール

 アロマージデッキにおいては、薔薇恋人ローズマリーのサーチカードになる。

 個人的な感想だが、ボタニティガールを入れてみた感じ、実質ローズマリーのサーチにしか使えないので扱い辛さが目立った。使いやすくするなら、やはり植物族デッキで採用するべき。

 

 

・ロードポイズン

 戦闘破壊されたときに、「ロードポイズン」以外の墓地の植物族を蘇生するカード。

 多分、マリクのレベルアップ報酬。

 

 投入したことはないのであくまで想像にはなるが、ベルガモットの蘇生ができる点と、豊富な回復手段のお陰でロードポイズンの自壊特攻がしやすい点から、そこそこ使いやすいとは思う。ベルガモット以外の上級植物モンスターを入れても面白いし、世界樹や姫葵マリーナの効果用に自壊特攻すればヘビーなコンボができる。

 

 

・ギガプラント

 最新パックで出て来た星6の植物族モンスター。

 デュアルモンスターで、1ターンに一度、手札か墓地から植物族か昆虫族を特殊召喚できる。攻撃力も2400あり、維持もしやすい。

 一度居座ってモンスター効果が回り始めたら止められない、そんなモンスター。強い。

 

 ただし、星6のデュアルモンスターということもあり、準備に多少時間がかかるのは面倒。手札事故も起こしやすい。始動用のギミックをしっかり用意しておかないと、身動きが取れなくなって詰む。スーペルヴィスやロードポイズン、バニラモンスターサポート等でしっかりカバーしたい。

 また、デュエルリンクスではその防御力の低さも目に付く。エネコンで寝かされて殴られて終わり、ということも起きかねないので、対策は施しておきたい。そういう意味でも、やはりスーペルヴィスは必須となるか。

 

 

・ビッグバンガール

 バーン効果持ちのモンスター。今のところは1枚のみイベントで配布されている(詰めデュエルの報酬?)。

 細かい回復を繰り返すアロマージデッキとの相性は良く、フィニッシャーとして使うと効果的。サーチカードを積む余裕がないのがネックだが、ディスティニードローで引けば問題ない。

 ただし、このカード単体では機能しないので、手札事故要因にはなってしまう。序盤で引いてしまうと扱いに困る。

 

 

・神の忠告

 あらゆる魔法、罠、モンスターの召喚、モンスターの効果発動を無効にして破壊するカード。対象範囲が尋常じゃない広さのカウンター罠

 その代わり、発動の際に3000LPを要求され、更にこのカード以外のセットカード(魔法罠)が存在している場合は発動できないという、非常に扱い辛いカードでもある。

 

 このデッキだとLPが豊富にあるお陰で、発動自体は現実的である。セットカードの条件も、防御札を減らして回復札やモンスターに特化した構築にすれば十分クリアできる範囲。クリボールで防御札を固めれば比較的採用しやすい。

 キッチリと相手の主要カードを止めることができれば、相手を封殺して勝利することも可能になる。

 

 ただし、アロマージデッキと言えど3000のLPを失うのは結構な痛手。下手をすれば、アロマージの効果が使えなくなったせいで負けることもある。

 また、LPが削られている劣勢時の切り返しには使い辛いのも難点。背水の陣を戦っている際、3000LPを払うのは厳しい。不利状況に陥る前に使わないと意味がないので、ディスティニードローが使える状況まで追い込まれたときには既に手遅れなことが多い。

 当然、マストカウンターをしっかり決められないと意味がないのも難しいところ。デッキが多様化した昨今では、その見極めは困難を極める。

 

 

・封魔の矢

 発動ターンのバトルフェイズ中、相手の魔法罠を一切発動させない速攻魔法。ある意味フィニッシャーともいえる。

 LP有利状況で場にローズマリーが居れば、そのターンでの勝利が約束されたも同然となる。モンスター効果、魔法、罠の全てが無効となった状態で一気に殴れば、相手には為す術がない。非常に強力。採用しない理由が見当たらない。といいつつも、筆者本人はディスティニードローでの切り返し性能を重視した結果、採用を見送っているが。

ポケ森アプデQ&A(ver1.2.2)

 現実でもゲーム内でもいよいよ季節の変わり目を迎え、体調の変化や新生活に向けて準備をしつつある今日この頃、皆さんいかがお過ごしだろうか。

 

 私はというと、冬が終わったにも関わらずコタツを出しっぱなしにしている有様で、先日ようやくゲーム内の衣替えや模様替えを行ったところである。せめて季節感くらいは大切にしたいところ。

ブルースクリーン吐くバグやら公式のガーデニングイベント推しやらフレンド協力強制ゲーやらが面倒で面倒で……

 

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(模様替え案が浮かばず、クリスタルをキャンプ場のド真ん中に置いて誤魔化しを図る駄目駄目キャンパーの図。コタツに頼り過ぎた男の末路ともいう)

 

 

 

 さて、今回の記事では、今現在(2018/3/11)のポケ森における、アップデートによる変更点や追加点について、色々と語っていきたいと思う。

 スロット、どうぶつの着せ替え、落とし物辺りをメインに、その他気づいたことについて述べていくつもりなので、その辺りで何か問題を抱えているプレイヤーの参考になれば幸いだ。

 また、私自身ポケ森のプレイ時間が大幅に減少しており、その分調査不足で詰めが甘い記述が目立つので、過度な期待はせずに見て頂きたい。

 

 

 

 

Q1

 キャンプ場にいるどうぶつたちに対して出来ることが増え過ぎて、何をすればいいのか分からない

A1

 取り敢えず、3時間おきに更新という軸は変わらないので、一度どうぶつに話しかけた後は3時間後に起動する(3時間後までに全員処理しておく)ことを忘れないようにしておけば問題ない。

 

 で、やれることの一覧としては、

  • 通常の会話(写真の一番上の選択肢)

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  • コーディネート(上の写真の2番目の選択肢)
  • オブジェや家具ごとの専用会話
  • 落とし物関連の会話
  • 魚や虫などのおねがい

 

 といったところになる。赤字で表したものが新要素となっている。これら新要素については、次の項目以降で説明していく。

 

 

 

 

Q2

 コーディネートについて詳しく

A2

 アップデート以降、キャンプ場にいるどうぶつの服を、自分で好きに選べるようになった。変え方は以下の通り。

 

  1. どうぶつに話しかける
  2. 「コーディネートする」の選択肢をタップ(出てこない場合は再び話しかける)
  3. すると以下のような画面になるので、着せたい服やアクセサリーを選んで着せる

    f:id:korga:20180311204646p:plain

  4. 着せ替えが終わったら、写真の左下(クラフト、マップなどと書いてある段の一番左)の「けってい」をタップして終了

 

 これで、着せ替えは完了となる。

 当然、複数のどうぶつに同じ服を着せたい場合はその服を複数着用意する必要があるので、クラフトするなりこもれび広場で購入するべし。

 ただし、一部の服やアクセサリーは着せることができないので注意(例:ゆうめいなヒゲ、スノープリンセスなウィッグ、靴全般、靴下全般)

 また、プレイヤーが身に着けているものと同じ服かアクセサリー(どちらか一方でOK)をどうぶつに着せてあげると、ペアルックについて言及してくれたりもする。

 

 

 

 

Q3

 「コーディネートする」の文字が赤くなっているときがあるんだけど、これは何?

A3

 通常の会話(海辺や森で「世間話でも」の選択肢を選ぶ時)と同じく、赤い場合は選択肢を選ぶとなかよし度が上昇する。取り敢えず、選択肢が赤い場合はコーディネートしておけば損はない。

 また、一度着せ替えを行うとしばらくの間は選択肢が赤くならないが、2,3日すると再び赤くなるので、そうなれば再びなかよし度アップのチャンスとなる。

 

 

 

 

Q4

 なかよし度のためとは言え、いちいち服を着せかえるのは面倒……

A4

 下の写真の画面にさえ入ってしまえば、このまま(つまり着せ替えずに)「けってい」を押してしまっても構わない。その場合、どうぶつが「あれ、着せ替えないのかい?」といった旨の発言をするが、なかよし度はしっかり上がるので問題ない。

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Q5

 どうぶつの服を、どうぶつが最初から元々着ていた服に戻したい

 どうぶつにつけたアクセサリーを外したい

A5

 着せ替えの画面で、どうぶつが着ている服を選んでタップすれば、「きせかえ」ではなく、「もとにもどす」という文字が出てくるので、それをタップすればいい。

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 また、

「どうぶつが着ている服をいちいち探して脱がせるのは面倒……」

 

というプレイヤーは、着せ替え画面にて、上の写真に矢印で示している場所(ネコっぽいアイコン)をタップすると、今現在どうぶつが身に着けているものだけをまとめて表示できるので、これを上手く活用して脱がせるといい。



 

 

Q6

 どうやったら、どうぶつが着られる服と着られない服を区別できるの?

A6

 クラフト確認画面、または「ずかん」を開いて、説明文を読めば区別できる。

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 上の写真で言えば、下の方にある「どうぶつのコーディネート」の欄を見ると確認できる。この場合、「どうぶつが着用できます」と書いてあるので、着せ替え可能というわけだ。

 

 

 

 

Q7

 なんか、どうぶつのコーディネートができないんだけど!?

A7

 なかよし度が一定の値を超えていないと着せ替えができないので注意。条件が緩めのどうぶつならなかよし度4、厳しめのどうぶつならなかよし度8が必要。

 

 

 

 

Q8

 どうやったら、最低限必要ななかよし度が分かるの?

A8

  1. 画面一番下(もちもの、クラフト、マップ、どうぶつ、メニューって書いてあるところ)のうち、「どうぶつ」をタップ
  2. 「どうぶつリスト」が表示されるので、知りたいどうぶつをタップ
  3. そしたら、画面右上の「なかよし度」をタップ(写真の矢印のところ)

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  4. すると以下のような画面になるので、音符の吹き出し(矢印のところ)をタップすれば確認できる

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 ……ちなみに、もう一つの音符吹き出し(上の写真だと、なかよし度6のところ)をタップすると、「どうぶつがとくべつなお願いをしてくれるようになるよ」という旨の内容が書かれているが、これが後述する「落とし物」のおねがいになる。詳しくは次の項目で。

 

 

 

 

Q9

 落とし物について詳しく

A9

 キャンプ場において、吹き出しで表示されたどうぶつ(この記事のQ4参照)に話しかけた際、たまに「落とし物をしたから探すのを手伝ってほしい」と言われることがある。

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 そして、落とし物を川や海、島、森、OKモータースまで探しに行き、無事拾ってキャンプ場へ帰ると、下の写真のようにお出迎えしてお礼をしてくれる。

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 頻度としては、1日に1,2回あるかどうか程度(体感)。

 また、Q8でも述べたように一定以上のなかよし度がないと発生しないようになっている(多分)。

 頻度が低い分、報酬は破格。上の写真では報酬がペラペラのもと50個に収まっているが、最近は100個以上の素材を貰えたこともある(なかよし度依存?)。発生したら、積極的にこなすべし。

 

 

 

 

Q10

 落とし物を探さなかった場合、何かマズイことはある?

A10

 ない。

 実際、筆者は5日くらい放置した後に落とし物を拾って渡しに行ったが、特に何か不都合なイベントは発生しなかった。素材も大量にもらえたし、なかよし度も上昇した。

 

 

 

 

Q11

 落とし物が見つからない!!!!!!1111

A11

 前提条件にはなるが、きちんと「落とした場所」で捜索すべし。海岸、島、川、森、OKモータース(未検証だが、場合によってはこもれび広場)、のどこで落としたのかを聞いて、そこで捜索すること。

 どこを探せばいいのか忘れてしまった場合は、もう一度落とし物をしたどうぶつ本人に話しかければ教えてくれる。

 

 

 さて、それでは本題に入る。

 まず、落とし物の落ち方だが、それには以下の3種類が存在する。

  1. 木に引っ掛かっているパターン

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  2. 地面に無造作に落ちているパターン

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  3. 魚に紛れていて、釣らないと手に入らないパターン

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 ……とまあ、こんな感じである。

 木に引っ掛かっている場合は一番分かりやすい。この場合、フルーツと同じく木を揺すって拾えば入手できる。この写真だと、ポーチがヤシの木に引っ掛かっている。

 続いて、少し分かりにくいのが地面に落ちているパターン。これも貝を拾うのと同じ要領でタップすれば入手できるのだが、場合によっては周囲の地面と同化していて発見しづらいことがある。頑張ってくまなく探すべし。この写真だと、本が画面の左端の方に落ちているのが分かる。

 最後に、少々面倒なのが、釣り上げないと駄目なパターン。魚影のサイズは検証していないが、多分サイズは固定のはず。といってもサイズから判別するのは難しいので、手あたり次第に釣る必要がある。釣り損ねた場合にどうなるかは未検証(多分釣り直せるはず)。この写真では、川釣りでビンの落とし物を入手している。

 

 

 また、落とし物の種類だが、今のところは上の写真で載せた「ポーチ(水色の袋)」、「本(赤茶色?)」、「ビン(釣り限定?)」の3種類以外は確認できていないので、この3種類の色と形状をあらかじめ知っておけば、楽に探せると思う。

 

 というわけで、以上のことを踏まえると、

  1. どこに落としたか(川、海、etc......)をどうぶつに聞いて明らかにする
  2. フルーツが成っていない木を取り敢えず全部チェックする
  3. 魚が釣れる場所なら、取り敢えず魚を一通り釣ってみる
  4. それでも駄目なら、フィールドを駆けずり回ってどこかに落ちていないか探す

 

 ……このような手順を踏めば、落とし物を見つけられるはずだ(3と4は入れ替えてもいい)。

 目が悪いと結構大変な作業にはなると思うが、その辺は各自頑張ってほしい。

 ひょっとしたら、どうぶつをキャンプ場から帰らせたり、どうぶつの詳細画面から「リタイアする」を押せば、落とし物のおねがいをリセットすることもできるかもしれないので、どうしようもなくなったら試してみるのも手ではある(未検証なので保障はしない)。

 

 ……「そもそもどのどうぶつが落とし物をしたのか忘れた!!」、という人は、仕方がないのでキャンプ場のどうぶつ全員に話しかけてみるといい。いつかは「落とした場所の心当たりは?」という選択肢が出てくるはず。

 

 

 

 

Q12

 どうぶつのおねがいを飛ばせるようになったって聞いたんだけど本当?

A12

 飛ばせるようになった。手順は以下の通り。

  1. 「マップ」を開く
  2. おねがいを飛ばしたいどうぶつがいるところをタップ
  3. すると以下のような画面になるので、「おれいの品」のところをタップ(矢印のところ)

    f:id:korga:20180311233332p:plain

  4. すると以下のような画面になるので、「リタイアする」をタップ

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 また、おねがいをしているどうぶつ本人に話しかけても、リタイアすることは可能。どうぶつ本人に話しかけて、「何か欲しいものある?」(或いは、「よかったら、コレ……」)という選択肢をタップし、その後表示される画面で「くわしく」という部分をタップすると、リタイアするかどうかを選ぶことができる。

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Q13

 おねがいを飛ばすメリットとデメリットを教えて

A13

 メリットは、

  • 時間がないときに、少しでもおねがいをこなすことができる
  • 枯渇しているフルーツの要求等の無理難題をある程度回避できる

 

 デメリットは、

  • 一つ分おねがいを損することになる

 

 ……といったところ。基本的には、時間がない人が効率よく稼ぐための救済措置。

 時間があるようなら、なるべく「リタイアする」を使わずにプレイしたいところ。

 

 

 

 

Q14

 なんか「リタイアする」が押せないんだけど?

A14

 そのリタイアしたいおねがいが最後の一個になっているから。

 キャンプ場以外(海辺や川)にいるどうぶつのおねがいを飛ばす場合、1個目か2個目のおねがいじゃないと飛ばすことはできないので注意。

 

 ……しつこく言うようだが、「リタイアする」を使った場合、一つ分お願いが消滅して損をする、ということだけは肝に銘じておくように。時間がない人向けの救済措置なので、時間を取れるようならじっくりやった方がいい。

 

 

 

 

Q15

 どうぶつのおねがいで花を要求されたんだけど……

A15

 いつぞやのアップデートから花も要求されるようになった。とても迷惑

 一応、ハニワ君から直接タネを購入できる花に関しては、ある程度栽培してストックしておくといいかもしれない。交配前提の花を要求されたことは今のところないので、基本の4種類(チューリップ2種類、パンジー2種類)だけで十分なはず。

 

 

 

 

Q16

 なんか、オブジェのお披露目会の仕様が変わっている気がする

A16

 変更されている。

 今までは、キャンプ場に呼んでいるどうぶつからランダムで5人選ばれるようになっていたが、アップデート以降は、

 

「キャンプ場の外に出現しているどうぶつ(海、川、島、森)たちから2,3体と、キャンプ場の中のどうぶつたちから2,3体をランダムに選出」

 

という仕様に変更されている。

 これによって、

 

「なかよし度を上げたいどうぶつをキャンプ場にあらかじめ呼んでおいてから、お披露目会をしよう」

「お披露目会をするオブジェのテーマと、お披露目会に参加するどうぶつのテーマが一致していれば、更に多くのなかよし度が稼げる仕様になっているから、あらかじめそのテーマのどうぶつをキャンプ場に呼んでおこう」

 

……といったプレイングができなくなっている。効率重視のプレイングをしてきたキャンパーにとっては結構な痛手かもしれない。

 一応、お披露目会のタイミングを選べば、ある程度は狙ったどうぶつのなかよし度を上昇させることができるが、いかんせん運が絡んで来るので厳しくなった。

 

 

 

 

Q17

 スロットマジでどうやって止めるの?

A17

 頑張って目押しして止める。

 ……といっても、やはりライトユーザーにとっては高難易度のミニゲームとなっているので、以下にスロットの仕様や攻略法を載せていくことにする。

 

 まず、スロットの仕様についてだが、大体以下のようになる。

  • どの柄でもいいので、3枚揃えればメダルゲット(柄によるメダルゲット枚数の差はない)
  • 時間制限はなし
  • 柄の出現パターンは、中央と一番右では異なる(例:中央の列では「しずえさん」→「たぬきち」→「きぬよ」→……の順番で出ていたが、一番右の列では「たぬきち」→「しずえさん」→「キャンタロー」→……の順番になっている)
  • スロットを一回一回スタートする前に、「通常」、「あたり」、「大当たり」の判定が行われ、成功すれば通常なら5枚、あたりなら30枚、大当たりなら50枚のメダルが貰える。判定はランダム、多分(成功率に応じて、適正の速度でのゲームプレイが増える説も考えたが、確証が得られないので保留)
  • 上記の3種類に対応する形で、スロットマシンの回転速度も変わってくる。通常ならゆっくり、あたりなら少し速め、大当たりなら超スピードで回転する
  • スロットのストップボタンを押してからスロットが止まるまでの時間は短め。つまり、ラグがないので直感的に止めることが可能(半周回転する等といった要素を考えなくていい)
  • どの場合でも(通常、あたり、大当たり)、一番右のスロットは真ん中や左よりも回転速度が速くなるように設計されている

 

 ……でもって、以上を踏まえると攻略法は以下の通りになる。

 

  1. 一番左側はぶっちゃけなんでもいいので、テキトーに止める
  2. まずは、一番左の柄を覚える。覚えるのはキャラでもいいし、色でもいい。覚えやすい方を覚えること。(例:一番左の柄は赤色
  3. 次に、真ん中の列において、左の柄の直前に出てくる柄を覚える(例:の順番にスロットが回っている)
  4. 真ん中のスロットが直前の柄になった直後、スロットを止める(例:になった直後にスロットを止める)
  5. すると狙いの柄で止まっているはず(例:赤色が二つ揃う)
  6. 一番右も同じ要領で、揃えたい柄の直前の柄を覚える(例:の順番にスロットが回っている)
  7. 一番右のスロットが直前の柄になった瞬間、スロットを止める。このとき、真ん中のスロットを止めるときよりも気持ち早めに止めた方がいいかもしれない(例:が見えた瞬間にスロットを止める)
  8. すると狙いの柄で止まっているはず(例:赤色が三つ揃う)

 

 

 ……これが、普段筆者がやっているスロットの止め方である。

 直前の色を覚えて、直前の色が来た瞬間に止める。これに尽きる。

 個人的なことを述べると、この方法なら比較的安定して止められるが、やはり「通常」と「大当たり」で速度が違うことや、中央と右で速度が違うことから、多少ずれて失敗することもある。

 それでも、直前の色を覚えてタイミングを見計らって叩くだけなので、楽にスロットを続けられる。

 

「直前の色が来た瞬間に叩いたんじゃ間に合わねえよ!!」

「直前の色が来た瞬間叩いたら、なんか直前の色で止まっちゃったんだけど」

 

……っていう人は、筆者とは別の反射神経や動体視力を持っているので、その辺は各自調節して頂きたい。

 例えば、間に合わない人は、2つ手前の色を覚えて、そのタイミングで叩くようにするといい。それでも間に合わないなら3つ手前の色、更に駄目なら4つ前……といった感じ。余裕で間に合う人は、直前の色を覚えるなどという小賢しいことはせずに、欲しい色が来た瞬間男らしく画面をぶっ叩けばいい。

 

「色とか覚えるの無理!」

 

……という人は、番号を振るといいかもしれない。

 というのも、このスロットは5つの柄がクルクル回り続けるようになっているので、欲しい柄だけ覚えて、それが見えた瞬間に「1」と心の中で唱えて、色が変わる度に「2,3,4,5,1,2,3,4,5,1,2,……」と唱え続ければ、直前の色を覚えずにスロットの目押しができるというわけだ。例えば、筆者と同じく直前の色で止めるのならば「4」を唱えたタイミングで止めればいい。

 

 

 とまあ、色々書いたわけだが、結局は一人ひとり自分に合ったやり方を見つけることをお勧めする。こんな個人ブログを見るよりも、「スロット 目押し」でググった方が良い成果が得られるはずだ。

 

 

 

 

Q18

 で、集めたコインはどこで交換できるの?

A18

 スロットの横に立っている鳥さんに話しかける。

 一日に交換できる回数には限りがあるので、日常的にスロットマシーンで素材を賄いたいなら、常日頃から積極的に交換するよう心掛けたい。

 

 

 

 

Q19

 キャンプ場の左側に敷いてあるなんか白い板のやつを除ける方法を教えて

A19

 手順は以下の通り。

 

  1. 模様替え画面を開く
  2. 以下のような画面になると思うので、矢印で示した部分(画面の一番上)をタップ

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  3. その後、ウッドデッキをタップし(左向きの矢印で示している部分)、点線で示されているウッドデッキ、つまり何も置かないという状態を選択する(上向きの矢印で示している部分)

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 ……これで、キャンプ場全体を完全屋外空間にして、広々と模様替えができるようになる。

 

 

 

 

Q20

 今現在、素材集めやなかよし度上げを効率よくやりたい場合、どうするのが最適?

 やっぱり、仲良くなりたいどうぶつはキャンプ場に呼んだ方がいいの?

A20

 なかよし度上げに関しては、キャンプ場に呼んだ方が遥かに効率的になった。要因として挙げられるのは、

  • どうぶつが増え過ぎて、キャンプ場の外には中々出てくれなくなった
  • 通常の会話のほかに、コーディネートや落とし物探しといったなかよし度上げの手段が増えた

 

の2点。仲良くなりたいなら、積極的にキャンプ場に呼ぶべし。

 

 素材集めに関しても同様で、欲しい素材をくれるどうぶつをキャンプ場に呼んだ方が素材集めが捗りやすくなっている。

 ただし、どうぶつのなかよし度が低いとくれる素材の数が激減する、という点には注意。このことは公式Twitterにも書いてある(なかよし度が高ければ高いほど、素材を多くくれる、と書いてある)。

 素材集めのことしか考えないというのなら、なるべく20近いなかよし度のどうぶつをキャンプ場に呼んで、集中的に素材集めをしたいところ。

 

 

 

 

Q21

 そういえば、「マップ」を開くとたまにプレゼント付きの風船が出てくるけど、あれは何?

A21

 ボーナス要素。タップすると、魚や虫といったアイテムが貰える。

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 出現周期は、多分6時間おきくらい。

 また、赤色の風船ではなく金色の風船が現れることもあり、その場合は様々なアイテムがゲットできる(ひりょう、ふわふわのもと、ナチュラルのもと、etc……)。

 取っておいて損はないので、見かけたらどんどん取るべし。

 

 

 

 

Q22

 ガーデニングイベントのコツを教えて

A22

 努力、友情、忍耐。

 

 ……なんてザックリしたことを言っても仕方がないので、小ネタをいくつか紹介することにする。

 

①まとめて捕獲をもっと短縮

 まとめて捕獲を使う際、画面右下の「まとめて」をタップすれば、一瞬ですべてを選択した状態になれる。チマチマ一つずつ押していくよりも断然早いので、有効活用するべし。

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②交換で得たひりょうを即投入

 イベント期間中、ガーデンに入ると、画面右下に「イベントについて」と表示されるので(写真の矢印で示している部分)それをタップする。そして、右上の「交換」を押すと、育てた花と交換できるものが出てくるはずだ。

 そこで、花を交換に出して大量の肥料を得て、その肥料をガーデニングイベント中にガンガン使えば、かなりの時間短縮が見込める。積極的に交換&使用を繰り返すべし。

 ……というか、この交換で得た肥料を使う前提のイベントも多いので、この発想がないとかなりキツイ。

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③イベント中の限定チャレンジで手に入れたリーフチケットを積極的に使う

 イベント期間中、期間限定のしずえチャレンジ(限定チャレンジ)を達成すると、何枚かリーフチケットが貰えるはずだ。そのリーフチケットを、花にやってきた「めずらしいいきもの」を確実に捕まえるために使うと、更なる時間短縮が見込める。

 やはりこれも、配布リーフチケットを使用する前提で難易度が組まれていることがある。それ故、下手に渋るとイベントを完走出来ないことが多い。イベントの難易度を見極めて、要所要所で使うべし。

 

④おすそわけに困ったら、数十日間ログインしていないフレンドの元へ向かえ

 筆者のような性根が腐っているゲーマーなら、誰しもが思いつくであろう禁術。それが、この「引退キャンパーへのおすそわけテロ」である。

 

 おすそわけをすれば花の種が貰えるというゲームシステム上、ガーデニングイベントをする上で、おすそわけは避けては通れない道となっている。

 だがしかし、仲のいいアクティブなフレンド全員が「花の種をまき直した直後」だったり、「既にガーデン一杯におすそわけされている」状態だったりすることは多々あるのだ。これでは思うようにおすそわけができない。

 また、後半イベントが始まった後だと、前半イベントで入手した「めずらしいいきもの」をおすそわけするべきかどうか、判断が非常に難しくなってしまう。下手におすそわけすれば迷惑がられるし、かといってこのまま手元に置いておくのも癪に障る……。

 

 そこで登場するのが、この「引退キャンパーへのおすそわけテロ」だ。

 やり方は簡単で、花を咲かせた状態のまま何十日もログインしていないフレンドのガーデンを訪れ、その花々にガンガンおすそわけをするだけだ。

 こうすれば、引退フレンドの数の分だけ非常時におすそわけができるし、前半イベントで余った「めずらしいいきもの」も気兼ねなく送り付けることができるというわけだ。イベント期間さえ終わってしまえば、引退フレンドにおすそわけした虫も消滅するので、次のイベントでもまた再利用できる(うろ覚え)。

 

 ……問題点を挙げるとするならば、万が一そのプレイヤーが活動を再開した場合、勘のいいプレイヤーだと、

 

「コイツ、俺のガーデンをゴミ捨て場のように扱いやがって……絶対に許さんぞぉぉぉぉぉ!!!!!」

 

って思われる可能性が多少なりともある点だろうか。相手によっては、あまりいい気分をしない可能性もあるので注意。穏便に事を済ませたいのなら、アクティブユーザー同士でこまめに送り合うのが健全。

 

 

 

 

Q23

 鉱山の仕様変わった?

A23

 変わった。

 2,3回(アクティブなフレンドの数によって変わる)、手伝いの依頼を連打すればいいだけになった。選択する手間が減った。

 ただし、フレンドからのお手伝いの依頼は従来通り一人ひとりに「手伝う」を選択しないといけないので注意。

芝刈り磁石の戦士デッキの使い方

 KCカップやイベント等も落ち着き、多くのデュエリストが休息モードに入っているであろう今日この頃、皆さんいかがお過ごしだろうか。

 

 私はというと、案の定KCカップ終了後に燃え尽き、「古代の機械究極巨人を対人戦で3回召喚する」というミッションだけをこなした後、対人デュエルから離れて過ごす日々を送っているところである。「新パック周回&強化蘇生3枚入手」を次のKCカップまでにこなせればいいのだが、いかんせん馬力がない……。

 

 

 さて今回は、この間のKCカップで少しだけ使用した芝刈り磁石の戦士デッキの紹介をしたいと思う。

 

 最近は「ダウンビート」を用いたもっとスマートなデッキも構築されているし、その上筆者の実力ではDLv17で大ブレーキを喰らう不本意な形で終わってしまったこのデッキだが、今までのデュエルリンクスでは中々存在しなかった興味深い構築となっているので、墓地肥やし系のデッキに興味があるデュエリスト諸君の参考になれば、幸いである。

 

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構成

モンスター

地球巨人 ガイア・プレート ×2

磁石の戦士マグネット・バルキリオン ×2

ライトロード・マジシャン ライラ ×2

磁石の戦士δ ×3

タックルセイダー ×1

電磁石の戦士β ×1

磁石の戦士γ ×3

磁石の戦士β ×3

磁石の戦士α ×3

(合計20枚)

 

魔法

隣の芝刈り ×3

(合計3枚)

 

古代遺跡の目覚め ×3

分断の壁 ×1

八式対魔法多重結界 ×1

フォースフィールド ×2

(合計7枚)

 

スキル

リスタート

 

 

 

デッキコンセプト

 

 隣の芝刈りライラを使って一気に墓地を肥やし、そこからバルキリオンガイアプレートといった高打点モンスターの召喚、並びに古代遺跡の目覚めという強力除去カードの発動へと繋ぎ、それら3種類のカードによって相手を粉砕することを得意とする、デュエルリンクスでは珍しい墓地肥やしデッキ。

 

 ハマれば強力で、相手を完璧に抑え込めるほどの爆発力を持つ。特に現在のブラックマジシャンデッキ相手だと、古代遺跡の目覚め隣の芝刈りの2つを序盤で引き当てておけば、高確率で相手に何もさせないまま勝利できる。

 対戦中、猪突猛進やエネコン、クロスソウル辺りを重く感じたので、八式対魔法多重結界フォースフィールドを採用。除去耐性のなさがネックとなるバルキリオンガイアプレートだが、これである程度はカバーできるように。

 

 欠点はその安定感のなさ。隣の芝刈りライラが引けなかった場合も厄介だが、墓地に上級モンスターたちや古代遺跡の目覚めを大量に送ってしまった場合は悲惨な結末が待っている。また、隣の芝刈りが手札でダブってしまった場合も苦しい展開になる。

 それ以外にも、コントロール奪取に弱い点や、ロックデッキ相手だと身動きが取れなくなる点が悪い意味で目立つ。特に、ロックデッキはどの環境でも一定数存在しているので、対ロックデッキを諦めざるを得ないというのはデュエルリンクスにおいては致命的な欠点となる。

 

 最近話題の「ダウンビート」や「強化蘇生」を用いて電磁石の戦士βをフル稼働し、「嵐」でバックを一掃しつつぶん殴るタイプのデッキには様々な面で劣っているので、組めるようならそちらを組みたいところ。こちらのデッキが勝る点は、単純な墓地肥やしの量。その豊潤な墓地(?)を利用するために古代遺跡の目覚めを3枚も積んであるので、上手く差別化したいところ。

 

 

 

カード紹介

 

・地球巨人 ガイア・プレート

 このデッキのエースその1。

 

 戦闘時(自分、相手のターン両方)に戦闘相手の好守を半分にする効果を持つ。つまり、実質攻撃力5600の超大型モンスターとなるわけだ。

 下手な上級アタッカーどころか、現在実装されているモンスターほぼ全てに対して上を取れる超高打点は圧巻の一言に尽きる。

 自分のスタンバイフェイズ毎に墓地の岩石族1体を除外し続けないと維持できないが、このデッキならそこまで気にならないコストなので問題ない。

 また、ガイアプレートは墓地の岩石族2体を除外して特殊召喚することもできるが、モンスター2体をリリースしての通常召喚も可能なので、墓地に岩石族がいない場合は「岩石族2体をリリースして通常召喚→2ターン後までの墓地コスト確保!」というプレイングも可能。覚えておいて損はない。

 

 短所は除去耐性のなさと表示形式変更に対する弱さ。前者の欠点は他のカードでカバーできるにしても、守備表示にされたときの脆さは無視できない。実質2000の防御力があるといっても、攻撃力2000オーバーが当たり前の現環境ではあっさり倒されてしまう。また、古代遺跡の目覚めで蘇生させる場合、強制的に守備表示で蘇生されてしまうので、蘇生タイミングには注意したい。

 

 

・磁石の戦士マグネット・バルキリオン

 このデッキのエースその2。

 

 攻撃力3500防御力3850の強力モンスター。

 大抵の相手には殴り勝てるし、寝かされても突破されにいので非常に優秀。

 テキスト通り素直に特殊召喚することは不可能に近いので、基本は磁石の戦士δの効果で特殊召喚したい。というか、このデッキだと隣の芝刈りによる荒っぽい墓地肥やしのせいか、ガイアプレートよりも先に出番が来ることが多い。超大型切り込み隊長。

 2枚投入の理由は、その隣の芝刈りによる事故を減らすため。1枚だけだと隣の芝刈りで墓地に送られて泣く羽目になることが多い。まあ、2枚共々墓地へ送られてしまうこともままあるのだが。

 

 短所を挙げるならば、やはりその召喚条件の厳しさ。磁石の戦士δで召喚するにしても手間がかかる。ガイアプレートと違って蘇生制限に引っ掛かって蘇生できないのもネック。

 また、耐性のなさもやはり気になるところ。いくら高ステータスとはいえ、除去札1枚で簡単に散ってしまうので、その辺はしっかりと他のカードで守り切りたい。

 

 

・ライトロード・マジシャン ライラ

 複数のタスクを同時にこなす仕事人。

 

 基本的には、召喚して魔法罠を破壊し、そのまま墓地を3枚肥やすのがライラの仕事になる。序盤から終盤、どの場面で出しても良い仕事をしてくれる。攻撃力も一応1700あるので、場合によっては攻撃表示のままで居座ることも。

 

「攻撃しつつ墓地を肥やしてターンエンド→相手の返しの攻撃に対して伏せていた古代遺跡の目覚めを発動→先程肥やした分をコストに相手モンスター破壊→以下ループ」

 

……といった戦法も取れなくはない。そこそこ奇襲性は高い。

 

 そこまでの欠点はないが、防御力の低さと、魔法罠破壊が自分ターンで数えて2ターンに1回しかできないのが痛いところ。一回きりの除去札になりがち。

 また、デッキ枚数が少ないときに相手が意図的にライラを残すと、こちらのデッキ切れ敗北が見えてくるのも面倒な点。特に、隣の芝刈りからのライラは諸刃の剣となるので、やる場合はリスクを承知した上で短期決戦で仕留めきること。

 

 

・磁石の戦士δ

 墓地肥やし要員兼バルキリオン特殊召喚のトリガー。

 

 隣の芝刈りライラで墓地へ送られた際に、十分な数の磁石の戦士が墓地にいれば、そのままバルキリオン特殊召喚できる。初手隣の芝刈りからのバルキリオンの威圧感は凄まじいものがある。

 磁石の戦士δ自身を召喚した場合も、デッキの磁石の戦士を墓地へ送ることができるので、墓地肥やしがガンガン進む。また、バルキリオン召喚の条件を満たした上で自分フィールドに磁石の戦士δがいると、

 

磁石の戦士δを倒すと厄介なバルキリオンが出て来てしまうから、しばらく破壊せずに様子見するか」

 

 と日和るデュエリストも結構いるので、その間に古代遺跡の目覚め等の準備ができてオイシイ展開になることも。ただし、相手が狙ってデュエルを低速化させてきている以上、相手に対抗策がある可能性が高いので注意。

 

 低速化を避けたいなら、墓地に磁石の戦士を貯めた上で、

 

  1. 磁石の戦士δを召喚
  2. 磁石の戦士δの効果により、デッキの磁石の戦士δを墓地へ送る
  3. 墓地へ送った磁石の戦士δの効果発動
  4. バルキリオン特殊召喚

 

……といったプレイングをするのが手っ取り早い。後は、ダメージ覚悟の自壊特攻でもバルキリオン特殊召喚できる。

 

 

・タックルセイダー

 岩石族のかさまし用モンスター。

 墓地へ行くと相手のモンスター1体を裏側守備表示にできるので、場合によっては起死回生の一手となることも。能動的に狙うなら、自壊特攻や隣の芝刈りで墓地へ送るのがベター。

 地味に防御力も1800あるので、壁としても機能する。

 

 だがしかし、なんといってもその使いにくさが目立つ。明確な仮想敵がいないので、漠然とデッキに入れている感じのカードになっている。

 このデッキで代わりに採用するのなら、効果が優秀な「ガーディアン・スタチュー」か単純に壁として優秀な「岩石の巨兵」辺りが候補になるか(ブロックゴーレムはライラがいるせいで採用不可)。

 

 

・電磁石の戦士β

 磁石の戦士δ以上に優秀な墓地肥やし要員。ある意味4枚目の磁石の戦士δ

 

 電磁石の戦士βの効果で磁石の戦士δを手札に加え、相手ターンに電磁石の戦士βの効果で電磁石の戦士βをリリースして磁石の戦士δ特殊召喚すれば、一気にデッキ圧縮ができる。

 このデッキだと蘇生させて使いまわすことはほとんどないので(古代遺跡の目覚めで蘇生させても損をすることが多い)、バルキリオンガイアプレート古代遺跡の目覚めのコストとして墓地から除外してしまっても構わない。

 

 

・磁石の戦士γ

・磁石の戦士β

・磁石の戦士α

 説明不要。肥やし。

 

「肥やしにしちゃ多過ぎるし事故るだろ……」

 

 と思うデュエリストも多いかもしれないが、個人的には全部3枚ずつ突っ込んだ方が隣の芝刈りライラで墓地を肥やすときに安定する印象。初手隣の芝刈りバルキリオンで気持ちよくスタートしたいだけとも言う

 

 

・隣の芝刈り

 このデッキの心臓。

 

 よほどのことが無い限り相手のデッキは20枚なので、10枚分墓地を肥やせる凄いカード。是非ともスキル「リスタート」で1枚手札に加えておきたいところ。

 使うタイミングは基本的には「初手or引いたらすぐ」になるのだが、ガイアプレートやを古代遺跡の目覚め引いてから使わないと不安な場合は、それまで待ってもいいかもしれない。実際、古代遺跡の目覚めを3枚とも墓地へ送られるとキツイ。

 

 面白いカードである反面、使用する際はいくつか注意しなければならない点がある。

 まず一つ目として挙げられるのは、2枚目以降はこのデッキだと腐ること。一応、八式対魔法多重結界を使用する際に使えなくはないが、それ以外では2枚目以降を使用する機会はほとんどない。なので、「隣の芝刈り2枚&ただの磁石の戦士などといった手札に来ても困るカード2枚」といった初期手札の場合はリスタートした方がいいかもしれない。

 次に、相手のデッキ枚数によっては機能停止すること。普通はまずないが、低ランク帯やフリー戦、一部特殊なデッキ(ライトロード、芝刈り植物など)を相手にする場合は、相手のデッキが30枚となっていることもある。こうなるとただの紙切れになってしまうので、リスタート確認画面で相手のデッキ枚数をしっかりチェックした上でリスタートの判断をしたいところ。

 最後に、隣の芝刈りによる墓地肥やしは安定感がないということ。理想は「磁石の戦士3体 + 磁石の戦士δ」のセットが入っていることだが、そう上手く物事は進んでいかない。「ガイアプレート×2 or バルキリオン×2 or 古代遺跡の目覚め×3」という組み合わせで墓地へ送られることもままある。ガイアプレートならまだしも、バルキリオン古代遺跡の目覚めのどちらか一方が全て墓地へ行ってしまうと、かなり厳しい戦いになる。

 

 

・古代遺跡の目覚め

 このデッキの要。永続罠。

 ブラックマジシャンデッキ絶対殺すマン。

 隣の芝刈りによる過剰な墓地肥やしは、このカードのためだけにあると言っても過言ではない。

 

 1ターンに1度、墓地の岩石族2体を除外することで、フィールド上の表側表示カード1枚を破壊するか、墓地の岩石族1体を守備表示で特殊召喚できる面白い永続罠。効果を使わなくてもカードの発動自体はいつでもできるので、相手のドロー直後に発動して「炎舞玉衡」を回避できるのも評価点。

 

 基本的には、相手モンスターを破壊するのが主な仕事になる。このカードはなんと言っても、相手ターンでも自分ターンでも効果が使えるフリーチェーン永続罠というのが強い。なので、猪突猛進で突っ込んできたモンスターや、防御札で戦闘を成立させて交代しようとしている剣闘獣、召喚されたばかりで今から色々悪い事をしようとしている効果モンスター、防御札を用意して待ち構えているモンスター……といった様々なモンスターを狩ることができる。

 特に、ブラックマジシャンに対する完封っぷりはすさまじいものがあり、千本ナイフや黒魔導を発動される前に、ブラックマジシャンが召喚された瞬間出オチを喰らわせ続けるというえげつないプレイングが可能(1ターンに複数体召喚された場合は知らない)。

 

ムカつくぜテメェら!!

俺の(原作ファン)サービスをことごとく拒否りやがって!

なんで俺に気持ちよくデュエルさせねぇんだ!

いい加減召喚させろよ!召喚させれぇ!!

 

 ……という、ブラックマジシャン使いの嘆きが聞こえて来そうな試合も多々あった。悔しいでしょうねぇ

 

 また、表側表示のカードであれば何でも破壊できるので、相手の魔法罠も場合によっては破壊できる。そして、自分のモンスターも破壊できるので、サクリファイスエスケープやロック対策にも使えなくはない。優秀。

 

 2つ目の効果もそこそこ優秀で、主にガイアプレートの蘇生に使われる。また、無理矢理やりくりすれば電磁石の戦士βの使いまわしもできなくはない。記事執筆中に思ったが、ひょっとしたらガーディアン・スタチューとの相性も悪く無いかもしれない。

 

 欠点は発動時のコストくらいだが、このデッキだとそこまで気にならない。墓地消費が激しい蘇生効果の使いどころが難しいくらいで、破壊効果のほうは比較的使いやすい。

 ただし、コズミックサイクロンやネフティスといった魔法罠破壊には滅法弱いので注意。フリーチェーン故に最低一回は動けるのが救いだが、このカードに頼り過ぎると痛い目を見る。

 

 

・分断の壁

 説明不要の防御札。

 何も考えず取り敢えず入れたカード。コンボ能力を重視するなら、もっと入れるべきカードが他にあるはず。多分。

 ガイアプレートバルキリオン抜きで勝負するときは必須。相手からしても、「なんで磁石の戦士デッキに分断の壁なんか入れてんの?」状態だと思うので、ある程度は不意をつける。多分。

 

 

・八式対魔法多重結界

 フィールド上のモンスター1体を対象とする魔法カードの発動を無効にして破壊するカウンター罠

 

 エネコン、猪突猛進、死者への手向け、装備魔法、クロスソウル、突撃指令辺りを無力化できる。「フィールド上の――」の部分が大事。本来、対象を取らないことで有名な猪突猛進も発動時に自分のモンスター1体を選んでから発動するので、八式対魔法多重結界で対応できる。突撃指令も同様に、リリースする自分モンスター1体を選んでから発動するので八式対魔法多重結界からは逃れられない。

 どうしてもガイアプレートバルキリオンの耐性のなさが目立つので採用。当時は猪突猛進、エネコン、クロスソウルが重かった。特に、エネコンでコントロール奪われて一気にタコ殴りにされて負けるケースが多かった印象。

 

 また、手元に魔法カードがあれば(つまり隣の芝刈り)、その魔法カードを捨てることで相手の魔法カードの発動を無効化して破壊できる。マジックジャマー状態。儀式魔法とかが止められればおいしいが、狙ってできる代物ではない。

 

・フォースフィールド

 八式対魔法多重結界と同じ。

 ただし、手元に魔法カードがある場合に相手の魔法カードの発動を無効化して破壊できる効果は存在しない。つまり、効果が一つ減った八式対魔法多重結界。完全に下位互換。

 まあでも、八式対魔法多重結界は明日香のレベルアップ報酬で1枚しか貰えないので、今のところはこれで代用するしかない。このデッキで普段使う分には、下位互換であることは全く気にならないので問題ない。

 

 

 

プレイング

 

  • 序盤

 基本的には、リスタートで隣の芝刈りを手札に加えてからデュエル開始。

 隣の芝刈りを引けている場合でも、手札が悪いと感じたならばリスタートした方がいいことも多い。欲を言えば、古代遺跡の目覚めガイアプレートフォースフィールドのいずれか1枚は欲しい。スピードは落ちるものの、磁石の戦士δライラでも墓地肥やしはできるので隣の芝刈りに拘り過ぎる必要は無い。

 

 

 デュエル開始後は、隣の芝刈りがあるなら初手で隣の芝刈りを使うのが基本。

 それ以降の墓地肥やしは、手札や墓地のカード次第で色々と考える。

 

 古代遺跡の目覚めガイアプレートバルキリオンといった主要カードが手札に多ければ多いほど、墓地肥やしは荒っぽくガンガンやった方が良い傾向にある。ライラを引けたら積極的に使うべし。

 逆に、主要カードが手札に殆どない場合は、なるべく磁石の戦士δ電磁石の戦士βで磁石の戦士だけを着実に墓地へ送った方がいい。ライラで荒っぽく墓地を肥やすと、主要カードがボロボロと墓地に落ちて悲惨な目に遭うことが多い。墓地を肥やすというよりは、デッキ圧縮をして主要カードを「手札という安全圏」に避難させるイメージ。2,3枚(場合によっては1枚)避難させることができたら、荒っぽく墓地肥やしをしてもいい。

 

 で、墓地に磁石の戦士を3体確保できれば、磁石の戦士δ電磁石の戦士βを召喚してバルキリオン特殊召喚を狙うべし。速攻で勝負をしたいなら自壊特攻、準備時間が欲しい場合はそのまま待機。この辺の判断は人による。

 

 

  • 中盤(大型召喚直後)

 ガイアプレートバルキリオンを召喚できた後も、なるべく墓地は肥やし続けること。2体目の大型召喚や古代遺跡の目覚めのリソースを確保したい。

 戦闘で負けることはまずないので、よほどのことが無い限りは積極的に殴っていく。ライラの効果で魔法罠を破壊しつつ殴ることができれば更に美味しい。ただし、相手が仕掛けて来ない場合は、古代遺跡の目覚めフォースフィールドを悠々と準備できることも多いので、様子見に徹しても構わない(相手のデッキにもよるが)。

 

 理想は、大型召喚ターンやその次のターンには、古代遺跡の目覚めフォースフィールドが使える状態にあること。このタイミングで魔法罠が噛み合えば、ここで一気に勝ちをもぎ取れる。

 

 

 ちなみにだが、古代遺跡の目覚めガイアプレートのコストで除外するカードは、優先度の高い順に、

  1. バルキリオン
  2. 磁石の戦士δ、タックルセイダー
  3. 通常の磁石の戦士
  4. 電磁石の戦士β
  5. ガイアプレート

 

 ……といった感じになる。

 墓地からの使い回しが利かないバルキリオンは積極的に除外するべし。そして、バルキリオン特殊召喚の可能性を残し続けるならば、なるべく墓地には電磁石の戦士βや普通の磁石の戦士が残るように仕向けたい。また、あまりお勧めはしないが、ガイアプレートを蘇生させる気がサラサラないのであれば、ガイアプレートも積極的に除外していい。

 ……古代遺跡の目覚め以外の蘇生カードを入れるのならば多少優先度は変わって来るのだが、その辺まで考慮すると面倒なので割愛。

 

 

  • 終盤(大型を倒されて勝負がもつれた場合)

 1体大型モンスターを打ち倒された場合、どうにか2体目の大型召喚に繋げて相手を上から再び叩いたり、古代遺跡の目覚めで相手モンスターを破壊し尽して下級ビートで無理矢理ねじ込んだりすることになる。

 手札にガイアプレートがある場合はガイアプレートを、磁石の戦士δ電磁石の戦士βがあるならバルキリオンを。どちらも厳しい(全部墓地に落ちている)なら、最後は古代遺跡の目覚め頼みになる。

 古代遺跡の目覚めで相手モンスターを破壊しつつ下級モンスターで殴るのが基本ではあるが、古代遺跡の目覚めで何度破壊しても追いつけないほどの展開力や蘇生力があるデッキ相手なら話は別。そういった場合は、相手のターン終了直前に古代遺跡の目覚めガイアプレートを復活させて、上から殴った方が戦いやすい。

 

 また、古代遺跡の目覚めも使用回数に限度があるので、(バルキリオン召喚、ガイアプレート特殊召喚から3ターン分維持、の二つをしていた場合は大体4回が限度)、何も考えずに下手に乱発するのは避けたいところ。もっとも、逆に古代遺跡の目覚めを温存したせいで負けることもあるのが難しいところではあるのだが……。

 

 なんにせよ、ここまで来るとデッキ切れ敗北の可能性も出てきてしまうので、積極的に仕掛けていかないと負けることが多い。臆さず攻めるべし。

 

 

 ……最後に補足として述べておくが、墓地肥やしデッキを使う際は、対戦中に画面右上のデュエルログを見る癖をつけておくことをお勧めする。というのも、相手ターンやモンスター効果発動確認時には、自分の墓地のカードをチェックする手段が、デュエルログを見ることしかないためだ。

 ……そのデュエルログですら、ログを丁寧に追って行かないと墓地にあるカードが正確には分からないのが難点となっているので、きっちりとプレイしたい場合は、墓地へ送ったカードをチラシの裏なり何なりに適宜記載していくことをお勧めする。私はそんな面倒なことをする気はサラサラないが。